中国公共卫生  2009, Vol. 25 Issue (11): 1392-1393   PDF    
大学生网络游戏成瘾相关因素分析
赵永清, 余强, 冯欣     
西南石油大学石油工程学院党总支办公室, 四川 成都 610500
关键词网络游戏成瘾     自尊     网络游戏自我效能     大学生    

网络游戏成瘾是指因过度使用网络游戏, 而诱发产生对网络游戏的心理迷恋, 追求虚拟快乐的一种冲动与控制失序行为, 会伴随产生与网络游戏使用相关的耐受性、戒断、强迫行为以及相关生活问题1。网络游戏成瘾严重影响大学生的正常学习、生活及人际交往, 而且易给社会带来危害。有关大学生网络游戏成瘾而荒废学业、离家出走甚至因痴迷网络游戏而走上犯罪道路的报道较多2。为预防和干预大学生网络游戏成瘾提供理论参考, 本研究对520名大学生进行网络游戏成瘾及相关因素问卷调查。现将结果报告如下。

1 对象与方法 1.1 对象

从四川省、重庆市4所高校中随机抽取520名自评经常上网玩游戏的大学生进行问卷调查。获得有效对象471人, 其中男性241人, 女性230人, 平均年龄(20±1. 84)岁。

1.2 方法

采用现场问卷调查方法, 使用统一的网络游戏成瘾量表、自尊量表和网络游戏自我效能问卷。(1)网络游戏成瘾量表3:该量表包括强迫性玩线上游戏、线上游戏耐受性与戒断退瘾症状、时间管理问题、人际健康问题4个方面。共27题, 使用4点计分法, 总分越高, 其成瘾的倾向越高。在本研究中, 将线上游戏改为网络游戏, a系数为0. 936, 分半信度为0. 915;将总分及分量表的得分介于x±s, 为一般游戏者, >x±1s为轻度成瘾, >x±2s为重度网络游戏成瘾4。(2)自尊量表5:采用Rosenberg编制的自尊量表, 共有10个项目, 分4级计分, 分值越高, 自尊程度越高。(3)网络游戏自我效能问卷6:该问卷共28题, 采用Likert 4点计分, 1表示非常符合, 2表示符合, 3表示不符合, 4表示很不符合。将自尊量表、网络游戏自我效能问卷得分由高到低排列, 前27%作为高分组, 后27%的作为低分组7。因此, 将调查对象分为高、中、低自尊组和高、中、低自我效能组。

1.3 统计分析

采用SPSS 13.0软件进行统计分析。

2 结果 2.1 网络游戏成瘾状况(表 1)
表 1 不同性别大学生网络游戏成瘾情况(…x±s)

471名网络游戏者中, 有不同程度网络游戏成瘾的学生为80人, 占17%。其中, 轻度成瘾者73人, 占15. 5%;重度成瘾者7人, 占1. 5%。不同性别间网游戏成瘾状况差异有统计学意义(P < 0. 05)。

2.2 不同自尊、自我效能感大学生网络游戏成瘾情况(表 2)
表 2 不同组别大学生网络游戏成瘾差异比较(…x±s)

2.3 自尊、自我效能与网络游戏成瘾的关系

以网络游戏成瘾总分为因变量, 以网络游戏自我效能、自尊及性别为自变量进行逐步回归分析。结果显示, 3个因素对网络游戏成瘾的决定系数为0. 191(P < 0. 01), 即可以解释网络游戏成瘾变异的19. 1%, 其中性别为14. 5%。

3 讨论

研究结果表明, 大学生网络游戏成瘾的总体状况较为严重, 远高于已有研究结果7-8。男生成瘾倾向明显高于女生, 这可能是由于网络游戏大多是充满竞争、杀戮等暴力场面的竞争游戏, 更能满足男生的控制欲和胜利欲。本次研究显示, 不同自尊水平和不同网络游戏自我效能水平上的大学生在网络游戏成瘾上存在明显差异。自尊水平较低的人易出现网络游戏成瘾行为, 其在网络游戏中获得的认可越高, 越容易出现上网的时间失控、从而产生逃避情绪或适应不良。因此, 高校教育中应注重支持与鼓励提升大学生自尊水平, 增强自信心, 提高学习的积极性和主动性, 理智看待网络游戏, 更好地适应大学生活。

参考文献
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