中国公共卫生  2009, Vol. 25 Issue (8): 931-932   PDF    
江苏省青少年玩电子游戏影响因素分析
戴月, 袁宝君     
江苏省疾病预防控制中心营养与学校卫生科, 南京 210009
关键词青少年     玩电子游戏    

电子游戏/电脑游戏是青少年经常参与的一种非常普遍的消闲娱乐活动,几乎90%的大、中学生都有玩电子游戏/电脑游戏的经历。不论成瘾与否,经常与长时间地玩电子游戏/电脑游戏,会对青少年的健康、学习、心理和生活产生影响1。据不完全统计,在2003-2005年因无节制地上网游戏,导致成绩下降、考试不合格的大学生,就占转退学生总数的55%;在一些理工科大学,该比例甚至接近80%2。为了解江苏省青少年玩电子游戏状况,根据《中国城市青少年健康危险行为调查方案》,于2008年3-5月对江苏省南京、徐州、苏州、扬州、盐城市共160所各类学校的33 427名在校生进行青少年健康危险行为问卷调查。现报告如下。

1 对象与方法 1.1 对象

采取整群抽样方法,选取江苏省南京市、徐州市、苏州市、扬州市、盐城市初中、高中、职业中学和大学共160所学校的校生共33 427人作为调查对象。

1.2 相关定义

电子游戏游戏机、掌上游戏机、手机、电脑等。我国目前对玩电子游戏机超时的定义为:过去7 d内,平均每天玩电子游戏机超过4 h2

1.3 方法

采用中国疾病预防控制中心儿少/学校卫生中心的“2008年中国青少年健康危险行为调查”问卷,学生自填调查问卷,问卷由调查员收集保管,教师不查阅问卷。调查内容包括:学生个人基本信息11题(包括学生的身高、体重,父母亲的文化程度、职业、经济状况以及家庭生活状况等),饮食相关行为12题,运动锻炼相关行为11题,伤害相关行为19题,吸烟、饮酒、毒品使用行为17题,电子游戏使用情况、网络成瘾和赌博等成瘾行为7题,性知识、态度、行为等7题。

1.4 统计分析

应用SPSS 13.0统计软件进行分析。

2 结果 2.1 基本情况

本次调查发放问卷34 006份,收回问卷34 006份,有效问卷33 427份,有效问卷率为98.2%。其中男生16 306人,女生17 121人; 城市19 005人,农村14 422人; 南京市6 353人、徐州市6 287人、苏州6 858人、扬州7 081人、盐城市6 848人; 初中12 955人,高中12 032人,职业中学5 956人,大学2 484人。调查对象年龄为14~24岁。

2.2 不同性别学生玩电子游戏情况

过去7 d里学生每天玩电子游戏的为19 182人,占57.6%;其中男生10 698人,占65.9%;女生8 484人,占49.7%,差异有统计学意义(χ2=894.365,P < 0.001)。过去7 d里学生每天玩电子游戏≥4 h的为2 457人,占12.8%;其中男生1 651人,占15.4%;女生806人,占9.5%,差异有统计学意义(χ2=149.111,P < 0.001)。

2.3 不同学校类型学生玩电子游戏情况

过去7 d里学生每天玩电子游戏的人数职业中学最多,为4 620人,占77.8%;其次为大学1 646人,占66.5%;高中6 945人,占57.8%;初中5 904人,占45.7%。过去7 d里学生每天玩电子游戏≥4 h的职业中学最多,为943人,占20.4%;其次为大学194人,占11.7%;初中为643人,占10.8%;高中为644人,占9.3%。

2.4 不同经济水平地区学生玩电子游戏情况

按江苏省苏南、苏北、苏中来划分,南京市、苏州市为经济较发达地区,扬州市为经常中等发达地区,盐城市、徐州市为经济欠发达地区。过去7 d里学生每天玩电子游戏的以经济较发达地区最高,为8 706人,占64.5%;其次为经济欠发达地区,为7 105人,占53.4%;经济中等发达地区最低,为3 591人,占52.1%;每天玩电子游戏≥4 h的以经济较发达地区学生最多,为1 381人,占15.9%;经济中等发达地区396人,占11.0%;经济欠发达地区为713人,占10.0%。

2.5 城市、农村学生玩电子游戏情况

过去7 d里城市学生每天玩电子游戏≥4 h的为1 664人,占13.4%;农村学生为835人,占11.8%,差异有统计学意义(χ2=11.01,P < 0.001)。

2.6 玩电子游戏影响因素Logistic回归分析(表 1)
表 1 江苏省青少年玩电子游戏影响因素Logistic回归分析

将每天玩电子游戏≥4 h与性别、学习成绩(分为好、中、差)、是否住宿(分为是、否)、城乡(分为城市、农村)、学校类型(分初中、高中、职业中学、大学),地区(分经济较发达、中等发达、欠发达地区)、消费情绪做Logistic回归分析。结果表明,每天玩电子游戏≥4 h与性别、学习成绩、学校类型、城乡、地区、消极情绪(指连续2周或更长时间感到非常伤心或绝望而停止平常的活动)相关(P < 0.001)。

3 讨论

本次调查发现,过去7 d内江苏省学生每天玩电子游戏率为57.6%,通过Logistic回归分析,每天使用电子游戏≥4 h与性别、学习成绩、城乡、地区、学校类型、消极情绪等因素相关。男生对电子游戏感兴趣,男性是电子游戏成瘾的易感因素之一,应予以重视2。学习成绩越差的学生发生电子游戏成瘾等相关行为的可能性越大,可能是学习成绩差的学生相对面临更大的学习压力和社会压力,社会对学习成绩好的学生认可度也大于学习成绩较差的学生。从行为学的角度分析,这些学生渴求从网络、电子游戏和赌博中获得成功,得到奖励、认可和心理满足3。经济发达地区以及城市学生由于经济条件较好,家中有电脑、电子游戏机的比较多,因此,每天使用电子游戏≥4 h的学生也比较多。

参考文献
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