心理发展与教育  2015, Vol. 31 Issue (4): 494-502   PDF    
http://dx.doi.org/10.16187/j.cnki.issn1001-4918.2015.04.14
国家教育部主管、北京师范大学主办。
0

文章信息

滕召军, 刘衍玲, 郭成. 2015.
TENG Zhaojun, LIU Yanling, GUO Cheng. 2015.
暴力电子游戏对攻击行为的影响及其争论
The Debate of Violent Video Game Impact on Aggression
心理发展与教育, 31(4): 494-502
Acta Meteorologica Sinica, 31(4): 494-502.
http://dx.doi.org/10.16187/j.cnki.issn1001-4918.2015.04.14

文章历史

暴力电子游戏对攻击行为的影响及其争论
滕召军1, 刘衍玲1,2 , 郭成1    
1 西南大学心理健康教育研究中心, 西南大学心理学部心理健康与社会适应实验室, 重庆 400715;
2 神经信息教育部重点实验室, 电子科技大学生命科学与技术学院, 成都 610054
摘要:以Anderson为核心的研究者通过数十年研究发现, 暴力电子游戏是攻击行为产生的前因变量, 并且提出可以用一般攻击模型(General Aggression Model, GAM)来解释这一结论。然而, Ferguson等人的研究表明, 暴力电子游戏不是攻击行为产生的前因变量, 而是攻击行为产生的催化剂, 并提出催化剂模型(Catalyst Model, CM)来解释该结论。由于社会心理研究中, 实验研究难以严格控制, 导致研究结果大径相庭, 暴力电子游戏影响攻击行为的争论还在不断扩大。未来要加强对暴力电子游戏和攻击行为的测量, 同时还需整合一般攻击模型和催化剂模型指导实证研究, 最后从认知偏差以及社会认知神经科学视角寻求暴力电子游戏对攻击行为影响的新证据。
关键词暴力电子游戏     攻击行为     一般攻击模型     催化剂模型     争论    
The Debate of Violent Video Game Impact on Aggression
TENG Zhaojun1, LIU Yanling1,2 , GUO Cheng1    
1 Research Center of Mental Health Education & The Lab of Metal Health and Social Adaption, Faculty of Psychology, Southwest University, Chongqing 400715, China;
2 Key Laboratory for NeuroInformation of Ministry of Education & School of Life Science and Technology, University of Electronic Science and Technology of China, Chengdu 610054, China
Abstract: It had indicated that exposed to violent video game could increase aggression by Anderson and his colleagues' decade research. General Aggression Model, which had put by Anderson and Bushman (2002), could be applied to explain the causality of violent video game associated with aggression. However, Ferguson had found that aggression weren't affected by violent video game, and Catalyst Model also accounted for this result. It was vary difference of the results due to slack experiment in social psychological research, and whether violent video game could affect aggression was hot debate. Therefore, we should do standardized and rigid measurements of violent video game and aggression, and then we ought to integrate the General Aggression Model and Catalyst Model, which conduct studying for violent video game linked to aggression, at last, we need to forward debates from others perspective evidence, such as cognitive bias or social cognitive neuroscience.
Key words: violent video game     aggression     General Aggression Model     Catalyst Model     debate    

随着电子游戏产业的迅速发展,人们越来越容易接触到电子游戏,特别是暴力电子游戏。过去,人们认为暴力电子游戏充斥着暴力元素,会对个体的攻击行为产生影响(Anderson et al., 2003,2010)。然而,美国著名的“布朗诉娱乐商业协会案”(Brown vs. Entertainment Merchants Association)受理的结果掀起了暴力电子游戏对攻击行为影响的争议。美国最高法院做出最后的裁决:“电子游戏是一种传播媒体,应当受到美国宪法的保护,目前的证据和理论还不足以说明‘暴力电子游戏是导致攻击行为增加的主要原因’”(Ferguson,2013)。针对此次裁决,涌现了大量暴力电子游戏与攻击行为的实验、方法学以及综述研究(Bushman & Huesmann,2014; Elson & Ferguson, 2014a,2014b; Ferguson, 2009,2010,2013)。

以Anderson为核心的研究者通过数十年研究发现,玩暴力电子游戏会增加个体随后的攻击行为(Anderson et al., 2003),并且运用一般攻击模型(General Aggression Model,GAM)来解释暴力电子游戏对攻击行为的影响(Anderson & Bushman,2002)。这些研究支持暴力电子游戏是攻击行为产生的前因变量(Anderson & Bushman, 2001,2002; Anderson & Carnagey,2009; Anderson & Dill,2000; Bartholow & Anderson,2002; Bushman & Huesmann,2014; Greitemeyer & Mügge,2014)。然而,最近科学界对该结论提出质疑(Ferguson,2013)。以Ferguson为核心的研究者发现,暴力电子游戏不是攻击行为产生的前因变量,并且运用催化剂模型(Catalyst Model,CM)来解释这一结果,认为接触暴力电子游戏只是其他因素(例如,攻击人格、家庭暴力等)引起攻击行为的催化剂(Elson & Ferguson, 2014a,2014b; Ferguson, 2009,2010; Ferguson et al., 2008; Ferguson & Dyck,2012; Ferguson & Kilburn,2010; Surette,2013)。甚至还有研究发现,接触暴力电子游戏的个体不但没有增加攻击行为,反而会降低攻击行为(Unsworth,Devilly,& Ward,2007),而且还会促进亲社会行为(Grizzard,Tamborini,Lewis,Wang,& Prabhu,2014)。基于伦理道德考虑,以人类被试为对象的研究不能反复要求被试接触暴力电子游戏,来考察随后的攻击行为,因此使得“暴力电子游戏是影响攻击行为的前因变量”这一结论深受质疑。面对这种局势,有必要将暴力电子游戏与攻击行为有关理论和实证研究进行梳理,考察其争论产生的原因,并指出未来的研究方向。

1 理论模型

目前,在众多攻击行为理论中,主要存在两大理论可以用来解释暴力电子游戏与攻击行为的关系,即Anderson和Bushman(2002)提出的一般攻击模型和Ferguson等人(2008)提出的催化剂模型。一般攻击模型是对社会认知理论、认知联结理论以及攻击脚本等理论的整合,一直处于攻击行为理论研究中的主导地位,并且是许多研究者探究暴力电子游戏与攻击行为关系的理论框架。催化剂模型从另外一个角度出发,强调生物学因素对攻击行为的影响,认为家庭暴力、同伴关系等是攻击行为产生的主要原因,而接触暴力电子游戏只是催化剂。

1.1 一般攻击模型

一般攻击模型(General Aggression Model,GAM)主要从认知、情感和唤醒3方面解释了接触暴力电子游戏对攻击行为影响的整个过程(包括输入、内部状态、输出过程),并且它具有短时效应和长时效应两种模型(Anderson & Bushman,2002)。GAM的输入变量包括个体变量和情景变量,诸如人格特质等为个体变量,而暴力电子游戏则属于情景变量。GAM认为,个体变量和暴力电子游戏会通过三条路径(认知、情感和唤醒)或其交互作用来促使攻击行为输出。GAM的短时效应主要包括,(1)暴力电子游戏作为输入变量会激活个体的攻击脚本从而产生敌意归因偏差;(2)暴力电子游戏中包含的暴力性刺激会引发个体敌意认知和愤怒情绪;(3)暴力电子游戏中包含的暴力性刺激会促使挑衅行为发生,进而引发愤怒和生理唤醒。GAM认为,通过以上三个方面,暴力电子游戏就会促使攻击行为产生(Anderson & Bushman,2002)。GAM的长时效应指出,长期反复接触暴力电子游戏会导致个体人格特质发生变化,形成攻击性人格特质,攻击性人格又会作为输入变量循环到短时效应的过程中,最终促使攻击行为产生(Anderson & Bushman,2002)。此外,还有研究强调,玩暴力电子游戏会改变游戏者5种相关的知识结构(攻击信念和态度、攻击知觉图式、攻击期望图式、攻击行为图式、对攻击的麻木)并形成攻击人格特质,最终促使个体攻击行为增强(郑宏明,孙延军,2006)。

随着研究的深入,GAM理论得到了补充、修正,至今还是解释暴力电子游戏对攻击行为影响的主导性理论(DeWall,Anderson,& Bushman,2011)。然而,也有研究者指出,GAM理论也存在自身的局限。比如,GAM可证伪性较差,目前大量研究都是采用GAM理论作为研究前提假设,结果促使期刊上发表的文章有利于证实GAM理论,而阴性的结果不会被发表和出版(Ferguson & Dyck,2012; Elson & Ferguson,2014a)。GAM理论强调接触暴力电子游戏是攻击行为产生的前因变量,但是这一观点很快就受到其他研究者的质疑,Ferguson等人(2008)认为,接触暴力电子游戏不是攻击行为产生的前因变量。

1.2 催化剂模型

Ferguson等人(2008)提出了暴力电子游戏与攻击行为的催化剂模型。催化剂模型认为,接触暴力电子游戏不是影响攻击行为的前因变量,接触暴力电子游戏的个体并不总是产生攻击或暴力行为(Ferguson et al., 2008)。催化剂模型指出,个体接触暴力电子游戏,个体本身具有的攻击或暴力认知就会启动,从而导致暴力行为,其中就存在暴力电子游戏对攻击性个体的催化作用,即暴力电子游戏是一种风格催化剂(Style catalyst)。值得注意的是,催化剂模型认为,暴力电子游戏不是引起攻击行为产生的自变量,而是在攻击行为发生过程中起到催化剂作用——加快或减慢攻击行为的发生。例如,具有攻击性认知的个体,无论是否接触暴力电子游戏,最终都会导致暴力或攻击行为发生,只是接触暴力电子游戏加快了攻击行为的发生,但并没有促使攻击性个体的攻击信念发生改变。

催化剂理论很好地解释了为什么有些个体反复接触暴力电子游戏却没有发生攻击行为,而没有接触暴力电子游戏的攻击性个体却有可能发生攻击行为。催化剂模型也得到了一些实证研究的支持(Ferguson,Garza,Jerabeck,Ramos,& Galindo,2013; Ferguson & Olson,2014; Surette,2013)。Ferguson等人(2008)的研究显示,无论先前接触暴力电子游戏,还是实验中玩了暴力电子或者非暴力电子游戏,攻击行为没有显著差异,而攻击特质、接触家庭暴力以及性别能够显著地预测攻击行为。催化剂模型认为,接触暴力电子游戏是影响攻击行为发生的催化剂,基因和环境的交互作用是攻击行为产生的主要前因变量(Ferguson et al., 2008)。

与GAM理论相比,催化剂模型强调生物学因素以及人格变量对攻击和暴力行为的作用,并且认为暴力电子游戏不是攻击行为产生的前因变量。GAM理论提出以来,一直作为暴力电子游戏影响攻击行为研究的“默认模型”,不断地被研究者就GAM的某个阶段重复验证,较少研究者对整个模型进行检验(Ferguson & Dyck,2012)。催化剂模型作为一个新的模型,从独特的视角解释了暴力电子游戏与攻击行为的关系,催化剂模型考虑了更多其他因素对攻击行为的影响,强调了接触暴力电子游戏只是影响攻击行为产生的催化剂。由于两个模型存在对立的观点,导致“接触暴力电子游戏是否能够影响攻击行为”在理论上还存在很大分歧,这也促使了暴力电子游戏影响攻击行为的争论进一步扩大。

2 实证研究

实验研究和追踪研究是考察暴力电子游戏对攻击行为影响的主要实证研究方法。实验法主要把被试随机分配到暴力游戏组和非暴力游戏组中,玩电子游戏之后考察两组被试攻击行为的差异,这种方法主要考察了接触暴力电子游戏的短时效应。然而,追踪研究主要考察长期接触暴力电子游戏对个体攻击行为的影响,研究者主要利用问卷和量表对个体进行长期追踪,研究暴力电子游戏对个体随后攻击行为的预测。

2.1 实验研究

目前大部分实验研究支持GAM模型。Bartholow和Anderson(2002)把43个本科生被试随机分配到暴力或非暴力电子游戏组中,玩游戏10分钟,然后采用竞争反应时任务(Taylor Competitive Reaction Time Test,TCRTT)测量攻击行为。结果显示,玩暴力电子游戏组比玩非暴力电子游戏组的被试设置更高的噪音来惩罚对手,即存在更高的攻击行为。国内学者通过暴力游戏中的射杀动作成分和血腥成分对玩家攻击行为影响的研究发现,暴力游戏玩家存在更高的攻击行为(张学民,李茂,宋艳,李永娜,魏柳青,2009)。Anderson和Carnagey(2009)通过竞争性暴力和非暴力电子游戏对攻击行为影响的研究发现,游戏中的暴力内容是导致暴力游戏组被试存在更高攻击行为的主要原因,而竞争性没有对攻击行为产生影响。以上采用TCRTT任务考察暴力电子游戏对攻击行为的影响,都表明暴力电子游戏是攻击行为产生的前因变量。

支持GAM模型的研究者也通过不同的研究范式去探索暴力电子游戏对攻击行为的影响。例如,Fischer,Kastenmüller和Greitemeyer(2010)采用2(暴力游戏、非暴力游戏)×2是否含有自我个性特征(是、否)的组间设计,攻击行为的测量采用辣椒酱范式(hot chili sauce,Lieberman,Solomon,Greenberg,& McGregor,1999)。结果发现,玩含有自我个性特征的暴力电子游戏的被试比玩单纯的暴力游戏的被试存在更高水平的攻击行为,并且不管游戏是否含有个性特征,玩暴力电子游戏被试比非暴力电子游戏被试存在更高的攻击行为。Greitemeyer(2014)也通过辣椒酱范式考察短时暴力电子游戏接触对攻击行为的影响,结果表明不同类型的电子游戏接触能够预测随后的攻击行为,接触暴力电子游戏组被试存在更强的攻击行为。

然而,随着暴力电子游戏对攻击行为影响研究的增多,研究者逐渐认识到暴力电子游戏中的非暴力因素对攻击行为的影响。由于社会心理实验中很难对暴力电子游戏中的非暴力因素进行操纵和控制,使得“暴力电子游戏是攻击行为前因变量”这一结果受到质疑(Adachi & Willoughby, 2011a,2011b)。例如,针对Anderson和Carnagey(2009)的研究结果,Adachi和Willoughby(2011b)指出虽然研究者较好地分离了竞争性暴力电子游戏和非竞争性暴力电子游戏,但是对于游戏的困难程度以及动作快慢,却没有较好地进行匹配,而这些没匹配的因素却可能对攻击行为具有重要的影响。

此外,一些研究根据GAM理论假设,还采用ERP和fMRI技术对暴力电子游戏对攻击行为的影响进行了研究。结果也发现,暴力电子游戏能够影响随后的攻击行为,并且存在认知神经机制(滕召军,刘衍玲,潘彦谷,尧德中,2013)。Engelhardt,Bartholow,Kerr和Bushman(2011)采用ERP技术检测了长期接触暴力电子游戏和短期接触电子游戏对攻击行为的影响。研究发现,暴力电子游戏玩家在观看暴力图片任务时,会导致P300波幅降低,随后采用TCRTT任务测量的攻击行为也发现,长期和短期接触暴力电子游戏都会导致攻击行为增强。据此研究者推测,接触暴力电子游戏会导致P300波幅降低,从而导致攻击行为增强(Bartholow,Bushman,& Sestir,2006; Engelhardt et al., 2011)。一些fMRI的研究也发现,长期玩暴力电子游戏的被试会出现相关脑区的激活降低。例如,Mathiak和Weber(2006)的采用fMRI研究发现,经常玩暴力电子游戏玩家执行图片评定任务时,前喙扣带回(rostral anterior cingulate cortex,rACC)、杏仁核、前额叶激活降低。Hummer等人(2010)发现,暴力游戏组被试在执行Go/Nogo任务时,右背外侧前额叶(dorsolateral prefrontal cortex,dLPFC)以及其与楔前叶(precuneus)的连接减弱。以上研究揭示,玩暴力电子游戏会导致自我控制能力降低,冲动控制失败,并且会增强个体随后的攻击行为(滕召军等,2013)。

综上所述,不管是行为层面还是认知神经机制的研究,都表明暴力电子游戏是攻击行为产生的前因变量,然而这一结论也不断受到质疑,因为这些研究没有对暴力电子游戏中的非暴力属性进行匹配和恒定,可能导致研究结果存在分歧。

2.2 追踪研究

追踪研究也是探究暴力电子游戏对攻击行为影响的重要手段。大量追踪研究发现,接触暴力电子游戏会对个体攻击行为产生长时效应,但也有部分研究不支持这一结果。

目前由于没有暴力电子游戏接触的标准化测量,大部分采用Anderson和Dill(2000)编制的暴力电子游戏接触问卷(Violent Video Game Exposure,VVGE)进行测量。例如,Mller和Krahé(2009)对143个玩暴力电子游戏的德国青少年,进行了为期30个月的追踪研究发现,之前接触暴力电子游戏(VVGE)能够预测30个月之后的身体攻击行为。这项研究表明接触暴力电子游戏对个体攻击行为影响存在长时效应。同样,Anderson等人(2008)采用相同的工具对日本青少年进行的纵向研究也表明,接触暴力电子游戏会促使个体随后攻击行为增强。然而,Willoughby,Adachi,和Good(2012)对9~12年级的青少年进行为期3年的追踪研究,发现在控制了其他无关变量(例如,人口学变量、学业成绩、同伴关系以及父母关系)之后,长期接触暴力电子游戏仅能够微弱地预测攻击行为,但他们推断,由于这些暴力电子游戏中存在大量竞争性,导致随后个体攻击行为增强。

然而,也有一些研究发现,接触暴力电子游戏影响攻击行为的长时效应不显著。Ferguson,San Miguel,Garza和Jerabeck(2011)对西班牙青少年进行了为期3年的追踪研究,结果表明暴力电子游戏对攻击行为的预测效应不显著,而接触家庭暴力、抑郁、攻击特质以及同伴影响等因素却能够显著地预测攻击行为。此外,Wallenius和Punamki(2008)追踪研究发现,当控制了性别、年龄以及亲子冲突等变量之后,接触暴力电子游戏不能预测2年之后的攻击行为。Ferguson等人(2013)追踪研究进一步发现,短时接触暴力电子游戏和长期接触暴力电子游戏都不能预测1年之后的攻击行为,该研究结果符合催化剂模型。以上这些研究采取自评法收集纵向数据,在控制了其他潜在变量之后,发现接触暴力电子游戏不能直接预测随后的攻击行为。此外,其他研究者还采取专家评估接触暴力电子游戏,教师和同伴互评法评定攻击行为,研究发现,控制了第三变量之后,接触暴力电子游戏不能够预测随后的攻击行为(von Salisch,Vogelgesang,Kristen,& Oppl,2011)。

综上所述,Anderson等通过大量的实验研究,反复得出暴力电子游戏是攻击行为产生的前因变量(Anderson et al., 2010)。Ferguson(2010)则多次对Anderson等人的研究提出质疑,认为目前还未有足够的证据来表明暴力电子游戏接触是攻击行为的前因变量,且认为Anderson等人的研究倾向于选择有利于证实GAM理论的测量方法,夸大了研究的效度。两个学派都有自己的研究方法和理论模型,都采用准实验设计和追踪设计进行研究(如,Anderson et al., 2008; Ferguson et al., 2011),一方是反复验证了GAM假设,认为暴力电子游戏是攻击行为的前因变量,另一方则反复报告暴力电子游戏对攻击行为的影响不显著,而其他因素(如家庭暴力、攻击特质等)是攻击行为产生的前因变量。

3 争论产生的原因分析

暴力电子游戏到底是不是攻击行为产生的前因变量?产生这种争论的原因主要有哪些?对已有的文献进行总结发现,暴力电子游戏中的非暴力因素会影响攻击行为,攻击行为测量范式的信效度,以及暴力电子游戏与攻击行为关系的元分析结果不一致是导致并推进其争论的主要原因。

首先,由于暴力电子游戏和非暴力电子游戏并没有在研究中得到很好地操纵,因此得到的结果备受争论。研究发现,暴力电子游戏组比非暴力电子游戏组被试存在更强的攻击行为(Anderson et al., 2010; Anderson & Bushman,2001; Anderson & Carnagey,2009),然而,游戏中诸多与攻击行为有关的变量没有得到匹配和控制(Adachi & Willoughby,2011a),例如,游戏的难度、竞争性以及游戏的动作快慢等,而这些因素会影响个体随后的攻击行为。因此,暴力电子游戏中许多非暴力内容可能促使随后的攻击行为发生变化。正是由于没有对电子游戏的非暴力性进行很好地操纵,从而导致“接触暴力电子游戏影响攻击行为”的结论存在分歧。

其次,攻击行为测量范式的信效度问题也促使其他研究者不断质疑研究结果。目前,大部分研究测量攻击行为都是采用修改的竞争反应时任务(Taylor Competitive Reaction Time Test,TCRTT)。一些研究者指出,修改的TCRTT程序存在一些局限(Adachi & Willoughby,2011a)。第一,没有分离竞争性对噪音设置的影响,被试在比赛过程中,存在趋近于加快自我反应的过程,而忽略噪音强度和持续时间的设置。第二,修改的TCRTT程序采用25次相同的反应方式,这很可能导致被试明明反应很快,但计算机随机判定该trail为“输”,可能对被试产生不公正感,最后导致被试的惩罚加大。第三,修改TCRTT可能缺乏外部效度(Adachi & Willoughby,2011a)。Ferguson和Rueda(2009)对TCRTT范式的效度进行研究发现,TCRTT测量的噪音强度以及反应时与攻击特质、家庭暴力以及犯罪倾向都相关不显著,存在较低的外部效度(Ferguson & Rueda,2009)。正是由于修改的TCRTT范式存在以上诸多局限,导致暴力电子游戏影响攻击行为的结论受到质疑。

再次,元分析结果的冲突进一步使暴力电子游戏对攻击行为影响的争论扩大。早期的一些元分析表明,暴力电子游戏影响攻击行为存在较小的规模效应(例如,r=0.19,K=33,N=3,033; Anderson & Bushman,2001),并且当严格控制方法学问题之后,出现一个很强的效应(r=0.26,K=17,N=2,731; Anderson,2004)。后来有研究者认为,这些元分析存在严重的出版偏倚(publication bias)。并且研究者进行了相应的元分析发现,暴力电子游戏对攻击行为的影响存在一个更强的效应r=0.29(K=5,N=483),经过出版偏倚校正之后的效应值下降至r=0.06。随后几项暴力电子游戏对攻击行为的影响元分析都表明其规模效应较小(Ferguson,2007a; 2007b; Ferguson & Kilburn,2009),这些研究认为,暴力电子游戏对攻击行为的影响可能不显著。针对这些质疑,Anderson等人(2010)进一步做了一个大样本、跨文化的元分析(其中包括非论文136,K=381,N=130,296),结果发现暴力电子游戏影响攻击行为的效应值为r=0.15。这项大样本的元分析受到了许多研究者的关注,促使暴力电子游戏影响攻击行为的争论愈发激烈。

最后,暴力电子游戏对攻击行为影响的系统综述、评论以及回应,促使该争论继续向前推进。Elson和Ferguson(2014a)回顾了25年来有关暴力电子游戏与攻击行为的实验、横断、纵向以及元分析的研究,认为当前由于方法学的缺陷以及混乱的局面,以至于目前有关暴力电子游戏对公众影响和危害的证据不充分,特别是声称暴力电子游戏影响攻击行为的证据不足。随后,Bushman和Huesmann(2014)对他们的观点进行了评论,并且认为Elson和Ferguson(2014a)所谓的大量实证、横断、追踪以及元分析的研究存在局限。他们进一步指出,由于一般或生物学倾向的个体接触暴力电子游戏会促使个体攻击行为增强,因此催化剂模型与社会认知理论是同一理论的不同表述。针对Bushman和Huesmann(2014)的观点,Elson和Ferguson(2014b)随后又进行了激烈的反驳,他们指出催化剂模型强调了遗传的作用,与社会认知理论存在不同的观点,不是社会认知理论的一部分。他们争论的焦点是,理论模型的支持,元分析的效应值以及暴力电子游戏测量等方法学问题。综上,系统综述、评论以及回应促使暴力电子游戏影响攻击行为的争论进一步向前推进。

4 问题与展望

电子游戏在日常生活中非常普遍,时刻影响着人们的认知和行为方式。澄清暴力电子游戏是攻击行为前因变量的争论,有利于进一步探索电子游戏的效应,并在教育领域制定干预措施。然而,暴力电子游戏是攻击行为的前因变量的争论还一直存在,需要今后继续深入探讨。

4.1 加强对暴力电子游戏和攻击行为的测量

暴力电子游戏影响攻击行为一直备受争论,一个很重要的原因是暴力电子游戏和攻击行为测量的有效性。目前没有测量暴力电子游戏的标准化工具,大量研究采用自评问卷对暴力电子游戏进行测量。有研究者指出,自评法会存在偏差(Kahn,2014)。此外,大量研究采用准实验设计,却没有控制游戏中非暴力因素对攻击行为的影响。最后,暴力电子游戏接触是一种社会规范的测量,个体的认知失调都会对测量的结果产生影响。例如,认为暴力电子游戏能够对自我产生影响的个体,倾向于报告更少的游戏接触。最近,针对目前测量暴力电子游戏接触工具的信效度问题,Busching等(2013)采取自评、专家评定以及官方政策评估的方法考察了美国、新加坡以及德国被试的12个月前后的纵向数据,结果发现这些方法具有良好的效度。事实上,多种方法结合来测量暴力电子游戏可能得到的结果更精确。针对暴力电子游戏和非暴力电子游戏的比较实验,今后要适当地控制额外变量对随后攻击行为的影响,这样得到的结果更客观,有利于解决暴力电子游戏影响攻击行为的争论。

测量攻击行为主要采用修改的TCRTT范式,由于TCRTT范式自身的三个主要缺陷导致结论还存在分歧。Lieberman等人(1999)提出了“辣椒酱范式”(Hot Sauce Paradigm),相比于TCRTT范式而言,辣椒酱范式要求被试给对手(被试事先知道对手不喜欢吃辣椒或辛辣的食物)一个辣椒酱惩罚,这种范式避免了竞争性,却能够以辣椒酱的量来测量攻击行为,并且研究者发现它与Buss和Perry(1992)攻击性问卷(Aggression Questionnaire)的特质和身体攻击存在很高的相关,效标效度较好(Lieberman et al., 1999)。后来,辣椒酱范式被广泛用于测量各类攻击行为(Ritter & Eslea,2005)。最近,研究者对辣椒酱范式进行了修改,并且进一步提供了辣椒酱范式的效度(Beier & Kutzner,2012)。辣椒酱范式的另外一个优点是,不需要昂贵精密的测量仪器,同时也能够对实验结果进行量化。综上,采用辣椒酱范式是一种测量攻击行为较好的范式,未来研究应该加强对辣椒酱范式的运用。

4.2 一般攻击模型和催化剂模型需要比较和整合

尽管GAM理论可以从认知、情绪和唤醒三个方面来解释暴力电子游戏如何对攻击行为产生影响,但是GAM理论也存在一些局限(Ferguson & Dyck,2012)。第一,GAM理论没有研究现实生活中的暴力接触对个体攻击行为的影响(例如虐待儿童、家庭暴力接触),而是研究虚拟的媒体暴力(例如,暴力电子游戏)。但是,以往研究表明虚拟电子游戏中的暴力和现实暴力对攻击行为的影响是有差异的,现实暴力接触是攻击行为产生的直接原因,而虚拟暴力电子游戏接触是攻击行为产生的触发器(Surette,2013)。第二,GAM理论认为暴力电子游戏只能对个体的社会行为产生消极的影响,但是后来研究发现,暴力电子游戏对个体产生更多的积极效应,只是在科学研究中,关注暴力电子游戏消极效应成为了主流的研究方向(Gunter,2008; Ferguson,2010)。第三,一些神经机制的研究证实了GAM理论的合理性,因此研究者就推测暴力电子游戏是攻击行为产生的前因变量。GAM理论认为接触暴力电子游戏会引起个体广泛的适应不良,这使得大脑自我防控能力减弱。然而,也有研究发现,接触暴力电子游戏会激活攻击脚本有关的神经网络(滕召军等,2013)。可见,这些神经机制的研究没有区分控制系统和攻击脚本的不同神经活动。因此,GAM理论推测暴力电子游戏是攻击行为产生的前因变量还需要进一步研究。

催化剂模型虽然区分了不同接触暴力电子游戏个体的易感程度,认为基因和生物学因素是攻击行为产生的最根本原因,而暴力电子游戏是催化剂。但是催化剂模型却没有很好地解释,哪种情况下暴力电子游戏作为正性催化剂促进攻击行为发生,哪种情况下作为负性催化剂减缓攻击行为发生?此外,从方法学上来讲,验证催化剂模型理论的研究者,一般都是通过调查研究同时收集暴力电子游戏接触、家庭暴力接触以及人格特质的数据,然后以家庭暴力接触和人格特质作为自变量,暴力电子游戏作为第三变量(中介变量或协变量)。结果采用回归分析的方法表明,家庭暴力对攻击行为的预测存在显著效应,而暴力电子游戏预测效应不显著,最后,研究者推断暴力电子游戏接触只是催化剂(Gunter,2008; Ferguson et al., 2008)。但这种方法是数据上的关系,没有直接通过操纵变量得出因果关系,因此也受到其他研究者的质疑。

未来有关暴力电子游戏与攻击行为因果关系的考察,可以整合两种模型,这样有利于设计出更加精细的研究,从而清晰揭示暴力电子游戏与攻击行为之间的联系。例如,在验证GAM理论时,考虑个体易感性、人格特质以及现实暴力对攻击行为的影响;在验证催化剂模型时,需要采用实验的方法操纵暴力电子游戏,然后测量攻击行为。催化剂模型强调,个体对于攻击与暴力的易感性存在差异,因此,今后研究要控制不同攻击或暴力易感性的个体,这样有利于排除个体暴力易感性对攻击行为的影响。GAM理论强调,接触暴力电子游戏影响通过三条路径(认知、情绪、唤醒)的作用来决策随后的攻击行为。因此,今后有关催化剂模型理论的实证研究,要考察易感性和暴力电子游戏的交互作用,人格与暴力电子游戏的交互作用,平衡游戏中其他非暴力因素对攻击行为的影响。

4.3 寻求暴力电子游戏影响攻击行为的新证据

目前,暴力电子游戏是攻击行为产生的前因变量还存在争论,但是新近的研究发现,暴力电子游戏接触不仅仅会从Anderson提出的三条路径(认知、情绪、唤醒)来影响攻击行为,而且还存在其他路径。例如,Greitemeyer和McLatchie(2011)发现玩暴力电子游戏个体会否认他人的人性,这可能会激发攻击行为,该研究从社会人性层面发现了暴力电子游戏影响攻击行为的心理机制。最近,Greitemeyer(2014)还发现,玩暴力电子游戏会增加自我日常攻击事件的知觉偏差,这种知觉偏差可能会诱发攻击行为。其实,在探索暴力电子游戏与攻击行为的关系中,我们也可以从社会心理的其他领域等来探索暴力电子游戏影响攻击行为的新证据,这有利于进一步解决暴力电子游戏是攻击行为前因变量的争论。甚至有研究指出,从社会认知神经科学视角探讨暴力电子游戏对攻击行为的影响,这样可以提供更客观和精确的结论(滕召军等,2013)。因此,今后需要进一步从社会心理等其他视角探究暴力电子游戏对攻击行为的影响,为解决其争论提供新证据。

参考文献
"Adachi, P. J., & Willoughby, T. (2011a). The effect of violent video games on aggression: Is it more than just the violence?. Aggression and Violent Behavior, 16(1), 55-62.
Adachi, P. J., & Willoughby, T. (2011b). The effect of video game competition and violence on aggressive behavior: Which characteristic has the greatest influence?. Psychology of Violence, 1(4), 259-274.
Anderson, C. A. (2004). An update on the effects of playing violent video games. Journal of Adolescence, 27(1), 113-122.
Anderson, C. A., Berkowitz, L., Donnerstein, E., Huesmann, L. R., Johnson, J. D., Linz, D., et al. (2003). The influence of media violence on youth. Psychological Science in the Public Interest, 4(3), 81-110.
Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12(5), 353-359.
Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2002). Human aggression. Annual Review of Psychology, 53(1), 27-51.
Anderson, C. A., & Carnagey, N. L. (2009). Causal effects of violent sports video game s on aggression: Is it competitiveness or violent content?. Journal of Experimental Social Psychology, 45, 731-739.
Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772-790.
Anderson, C. A., Sakamoto, A., Gentile, D. A., Ihori, N., Shibuya, A., Yukawa, S., et al. (2008). Longitudinal effects of violent video games on aggression in Japan and the United States. Pediatrics, 122(5), e1067-e1072.
Anderson, C. A., Shibuya, A., Ihori, N., Swing, E. L., Bushman, B. J., Sakamoto, A., et al. (2010). Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: A meta-analytic review. Psychological Bulletin, 136(2), 151-173.
Bartholow, B. D., & Anderson, C. A. (2002). Effects of violent video games on aggressive behavior: Potential sex differences. Journal of Experimental Social Psychology, 38(3), 283-290.
Bartholow, B. D., Bushman, B. J., & Sestir, M. A. (2006). Chronic violent video game exposure and desensitization to violence: Behavioral and event-related brain potential data. Journal of Experimental Social Psychology, 42(4), 532-539.
Beier, R., & Kutzner, F. (2012). Choose a juice! The effect of choice options and intention on aggression in a modified hot-sauce paradigm. In 13th Annual Meeting of Society for Personality and Social Psychology, San Diego, CA.
Busching, R., Gentile, D. A., Krahé, B., Möller, I., Khoo, A., Walsh, D. A., et al. (2013). Testing the reliability and validity of different measures of violent video game use in the United States, Singapore, and Germany. Psychology of Popular Media Culture.http://dx.doi.org/10.1037/ppm0000004.
Bushman, B. J., & Huesmann, L. R. (2014). Twenty-five years of research on violence in digital games and aggression revisited: A reply to Elson and Ferguson (2013). European Psychologist,19(1), 47-55.
Buss, A. H., & Perry, M. (1992). The aggression questionnaire. Journal of Personality and Social Psychology, 63(3), 452-459.
DeWall, C. N., Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2011). The general aggression model: Theoretical extensions to violence. Psychology of Violence, 1(3), 245-258.
Elson, M., & Ferguson, C. J. (2014a). Twenty-Five Years of research on violence in digital games and aggression: Empirical evidence, perspectives, and a debate gone astray. European Psychologist,19(1), 33-46.
Elson, M., & Ferguson, C. J. (2014b). Does doing media violence research make one aggressive?. European Psychologist, 19(1), 68-75.
Engelhardt, C. R., Bartholow, B. D., Kerr, G. T., & Bushman, B. J. (2011). This is your brain on violent video games: Neural desensitization to violence predicts increased aggression following violent video game exposure. Journal of Experimental Social Psychology, 47(5), 1033-1036.
Ferguson, C. J. (2007a). Evidence for publication bias in video game violence effects literature: A meta-analytic review. Aggression and Violent Behavior, 12(4), 470-482.
Ferguson, C. J. (2007b). The good, the bad and the ugly: A meta-analytic review of positive and negative effects of violent video games. Psychiatric Quarterly, 78(4), 309-316.
Ferguson, C. J. (2009). Media Violence Effects: Confirmed Truth or Just Another X-File?. Journal of Forensic Psychology Practice, 9(2), 103-126.
Ferguson, C. J. (2010). Blazing angels or resident evil? Can violent video games be a force for good?. Review of General Psychology, 14(2), 68-81.
Ferguson, C. J. (2013). Violent video games and the Supreme Court: Lessons for the scientific community in the wake of Brown v. Entertainment Merchants Association. American Psychologist, 68(2), 57-74.
Ferguson, C. J., & Dyck, D. (2012). Paradigm change in aggression research: The time has come to retire the General Aggression Model. Aggression and Violent Behavior, 17(3), 220-228.
Ferguson, C. J., Garza, A., Jerabeck, J., Ramos, R., & Galindo, M. (2013). Not worth the fuss after all? Cross-sectional and prospective data on violent video game influences on aggression, visuospatial cognition and mathematics ability in a sample of youth. Journal of Youth and Adolescence, 42(1), 109-122.
Ferguson, C. J., & Kilburn, J. (2009). The public health risks of media violence: A meta-analytic review. The Journal of Pediatrics, 154(5), 759-763.
Ferguson, C. J., & Kilburn, J. (2010). Much ado about nothing: the misestimation and overinterpretation of violent video game effects in eastern and western nations: comment on Anderson et al.(2010). Psychological Bulletin, 136(2), 174-178.
Ferguson, C. J., & Olson, C. K. (2014). Video game violence use among “Vulnerable” populations: The impact of violent games on delinquency and bullying among children with clinically elevated depression or attention deficit symptoms. Journal of Youth and Adolescence, 43(1), 127-136.
Ferguson, C. J., & Rueda, S. M. (2009). Examining the validity of the modified Taylor competitive reaction time test of aggression. Journal of Experimental Criminology, 5(2), 121-137.
Ferguson, C. J., Rueda, S. M., Cruz, A. M., Ferguson, D. E., Fritz, S., & Smith, S. M. (2008). Violent video games and aggression causal relationship or by product of family violence and intrinsic violence motivation?. Criminal Justice and Behavior, 35(3), 311-332.
Ferguson, C. J., San Miguel, C., Garza, A., & Jerabeck, J. M. (2011). A longitudinal test of video game violence influences on dating and aggression: A 3-year longitudinal study of adolescents. Journal of Psychiatric Research, 46(2), 141-146.
Fischer, P., Kastenmüller, A., & Greitemeyer, T. (2010). Media violence and the self: The impact of personalized gaming characters in aggressive video games on aggressive behavior. Journal of Experimental Social Psychology, 46(1), 192-195.
Greitemeyer, T. (2014). Intense acts of violence during video game play make daily life aggression appear innocuous: A new mechanism why violent video games increase aggression. Journal of Experimental Social Psychology, 50(1), 52-56.
Greitemeyer, T., & McLatchie, N. (2011). Denying humanness to others: A newly discovered mechanism by which violent video games increase aggressive behavior. Psychological Science, 22(5), 659-665.
Greitemeyer, T., & Mügge, D. O. (2014). Video games do affect social outcomes: A meta-analytic review of the effects of violent and prosocial video game play. Personality and Social Psychology Bulletin, 40(5), 578-589.
Grizzard, M., Tamborini, R., Lewis, R. J., Wang, L., & Prabhu, S. (2014). Being bad in a video game can make us morally sensitive. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17(8), 499-504.
Gunter, B. (2008). Media violence is there a case for causality?. American Behavioral Scientist, 51(8), 1061-1122.
Hummer, T. A., Wang, Y., Kronenberger, W. G., Mosier, K. M., Kalnin, A. J., Dunn, D. W., & Mathews, V. P. (2010). Short-term violent video game play by adolescents alters prefrontal activity during cognitive inhibition. Media Psychology, 13(2), 136-154.
Kahn, A. S., Ratan, R., & Williams, D. (2014). Why we distort in self-report: Predictors of self-report errors in video game play. Journal of Computer-Mediated Communication. 19(4), 1010-1023,
Lieberman, J. D., Solomon, S., Greenberg, J., & McGregor, H. A. (1999). A hot new way to measure aggression: Hot sauce allocation. Aggressive Behavior, 25(5), 331-348.
Mathiak, K., & Weber, R. (2006). Toward brain correlates of natural behavior: fMRI during violent video games. Human Brain Mapping, 27(12), 948-956.
Möller, I., & Krahé, B. (2009). Exposure to violent video games and aggression in German adolescents: A longitudinal analysis. Aggressive Behavior, 35(1), 75-89.
Ritter, D., & Eslea, M. (2005). Hot sauce, toy guns, and graffiti: A critical account of current laboratory aggression paradigms. Aggressive Behavior, 31(5), 407-419.
Surette, R. (2013). Cause or catalyst: The interaction of real world and media crime models. American Journal of Criminal Justice, 38(3), 392-409.
Unsworth, G., Devilly, G. J., & Ward, T. (2007). The effect of playing violent video games on adolescents: Should parents be quaking in their boots?. Psychology, Crime & Law, 13(4), 383-394.
von Salisch, M., Vogelgesang, J., Kristen, A., & Oppl, C. (2011). Preference for violent electronic games and aggressive behavior among children: the beginning of the downward spiral?. Media Psychology, 14(3), 233-258.
Wallenius, M., & Punamäki, R. L. (2008). Digital game violence and direct aggression in adolescence: A longitudinal study of the roles of sex, age, and parent-child communication. Journal of Applied Developmental Psychology, 29(4), 286-294.
Willoughby, T., Adachi, P. J., & Good, M. (2012). A longitudinal study of the association between violent video game play and aggression among adolescents. Developmental Psychology, 48(4), 1044-1057.
滕召军, 刘衍玲, 潘彦谷, 尧德中. (2013). 媒体暴力与攻击性:社会认知神经科学视角. 心理发展与教育, 29(6), 664-672.
张学民, 李茂, 宋艳, 李永娜, 魏柳青. (2009). 暴力游戏中射杀动作和血腥成分对玩家和观看者攻击倾向的影响. 心理学报, 41(12), 1228-1236.
郑宏明, 孙延军. (2006). 暴力电子游戏对攻击行为及相关变量的影响. 心理科学进展, 14(2), 266-272."