压力对男大学生网络游戏成瘾的影响:自我控制的中介作用 |
2. 信阳师范学院教育科学学院,信阳 464000
网络成瘾仍然是当前心理学界最为关注的研究主题之一。为了更好地了解网络成瘾的原因,控制和预防网络成瘾,国内外学者开展了大量的研究(丁倩, 魏华, 张永欣, 周宗奎, 2016; 方晓义等, 2015; 李董平, 周月月, 赵力燕, 王艳辉, 孙文强, 2016; 周芳, 刘儒德, 郭明佳, 蒋舒阳, 2017; Griffiths, Kuss, Billieux, & Pontes, 2016; Young, 1998)。研究者发现,网络成瘾并不是由单方面原因造成的,个体和环境特征及其交互作用都会影响到网络成瘾(雷雳, 杨洋, 柳铭心, 2006; 李董平等, 2016; Li, Zhang, Li, Zhen, & Wang, 2010)。研究显示,国外网络成瘾问题涉及信息下载、网上聊天、网络赌博和网上色情信息等多个领域,而我国病理性互联网使用问题主要集中于网络游戏,而网络游戏成瘾的研究也是国内研究的热点之一(高文斌, 陈祉妍, 2006; 苏斌原, 张卫, 苏勤, 喻承甫, 2016)。
成瘾行为具有某种适应性,它与压力应对有关。大量研究发现,压力情境与各种成瘾行为有着密切的关联(Hien, Cohen, & Campbell, 2005; Moore, Sikora, Grunberg, & Greenberg, 2007)。近年来研究者开始关注压力与网络成瘾的关系,结果发现,压力与网络成瘾也存在正向的关联,压力越大的个体越容易成瘾(Leung, 2007; Li, Wang, & Wang, 2009; 牛更枫等, 2016; 叶宝娟, 郑清, 2016)。目前大部分研究都是关于压力与网络成瘾的,仅有少量研究探讨压力与网络游戏成瘾的关系(魏华, 周宗奎, 李雄, 罗青, 高洁, 2014; 魏昶, 罗清华, 2017)。因此,本研究将基于有限自制力理论,检验压力与网络游戏成瘾的关系,并在此基础上探讨压力如何影响网络游戏成瘾。
有限自制力理论认为,自我控制是指个体改变或抑制其自动化反应的能力,这些自动化反应包括想法、情绪和行为,其基本假设包括以下几个方面:(1)自我控制是类似于肌肉的力量,是有限资源;(2)所有的自我控制都需要相同的资源,一个领域自我控制的消耗会影响另外一个领域的可用的自我控制资源;(3)拥有更多自我控制力量的人能够更好地完成抑制、改变或维持活动的行为,从而达到最终目的(Baumeister, Vohs, & Tice, 2007; Muraven & Baumeister, 2000)。很多情境和行为都会消耗自我控制的力量,如情绪调节、思维控制、冲动控制和压力应对(Hagger, Wood, Stiff, & Chatzisarantis, 2010; 谭树华, 郭永玉, 2008)。以往研究表明,自我控制和各种成瘾有密切关联,部分研究者也在有限自制力理论的框架下探讨了烟、酒等物质成瘾行为的发生机制(Gailliot & Baumeister, 2007);但目前尚无研究者运用该理论来研究网络游戏成瘾。因此,本研究尝试在该理论框架下探讨网络游戏成瘾问题。
自我控制的缺乏与各种行为成瘾有密切关联,它也是影响网络游戏成瘾的一个重要因素,国内外的研究都证实了这一点。Kim, Namkoong和Kim(2008)通过网络问卷的方式调查了1471名网络游戏玩家,结果发现,自我控制能够负向预测网络游戏成瘾;Seay和Kraut(2007)的纵向研究则发现,第一次测量的自我控制得分与第二次测量的网络游戏成瘾得分存在显著负相关;国内研究者许毅(2005)以及何灿、夏勉、江光荣和魏华(2012)的研究也发现了类似的结果。可见,自我控制是网络游戏成瘾的预测因素之一。
此外,压力应对涉及到注意、思维和情绪的控制,需要较多的能量。因此,压力情境下自我控制的能量会被消耗,应对压力本身就是自我控制损耗的过程(Muraven & Baumeister, 2000; 潘爱玲, 胥遥山, 李永娟, 2017; 谭树华, 许燕, 王芳, 宋婧, 2012)。以往研究发现,对于那些戒酒者来说,一天之中经历的压力事件越多,被试破戒的可能性越大(Muraven, Collins, Shiffman, & Paty, 2005);而考试压力会削弱个体在实验室和现实情境中的自我控制能力(Oaten & Cheng, 2005)。研究者还采用生理指标考察了压力应对与自我控制消耗的关系。葡萄糖可能是自我控制的生理基础之一,研究发现,葡萄糖的补充可以降低自我控制能量的消耗;而压力应对会消耗葡萄糖。因此,压力情境可能通过消耗葡萄糖而降低了个体的自我控制能力(Gailliot & Baumeister, 2007)。由此可见,压力会导致自我控制的下降。
通过上述分析可以发现,以往的研究虽然单独探讨了压力与网络游戏成瘾的关系、自我控制与网络游戏成瘾的关系、压力与自我控制的关系,但尚无研究通过一个整合的理论框架来考察它们三者之间的关系模式,而有限自制力理论则能够很好地解释这三个变量的关系。根据有限自制力理论,压力会导致自我控制能量的消耗,而自制力的衰竭则会增加个体网络游戏成瘾的倾向,即压力会通过自我控制的中介作用对网络游戏成瘾产生影响。综上所述,本研究将探讨压力和自我控制对网络游戏成瘾的影响,并在有限自制力理论框架下检验自我控制在压力与网络游戏成瘾之间的中介作用。最后,需要注意的是,大量研究发现,接触网络游戏的人多为男性,例如Griffiths,Davies和Chappell(2004)的研究中男性玩家占玩家总数的81%;Smahel,Blinka和Ledabyl(2008)的研究中男性玩家占玩家总数的84.6%;Kim等(2008)的研究中男性玩家占总数的82.7%。因此,本研究只选择男性网络游戏使用者作为研究对象。
2 研究方法 2.1 对象随机抽取武汉市某高校具有网络游戏使用经验的男大学生500人,最终获得有效被试478人,有效率95.6%。其中,文科生111人,理科生367人;大一72人,大二245人,大三130人,大四31人。被试平均每周玩网络游戏717分钟。
2.2 工具 2.2.1 大学生校园压力量表采用李虹和梅锦荣(2002)编制的大学生校园压力量表,测量大学生对压力源的反应。该量表共30个题目,包含3个分量表,即学习烦扰分量表、个人烦扰分量表、消极生活事件分量表。采用Likert-4点计分法,从“没有压力”到“严重压力”分别计0~3分,30个项目得分之和为总分,总分越高表示压力源给个体造成的压力越大。该量表在本研究中的内部一致性系数α为0.95。
2.2.2 自我控制量表采用谭树华和郭永玉(2008)修订Tangney,Baumeister和Boone(2004)编制的自我控制量表。修订后的量表共19个题目,包括5个维度,分别是冲动控制、健康习惯、抵御诱惑、专注工作和节制娱乐,具有较好的信度和效度(谭树华, 郭永玉, 2008)。该量表采用Likert-5点计分法,从“完全不符合”到“完全符合”分别计1~5分,得分越高,表示自我控制能量越强。该量表在本研究中的内部一致性系数α为0.80。
2.2.3 网络游戏成瘾问卷采用周治金和杨文娇(2006)编制的大学生网络成瘾问卷中的游戏成瘾分问卷,测量个体网络游戏成瘾的程度。该问卷包含8个项目,如“我玩游戏要比其他事情用心得多”,“我的课余时间基本上花在玩游戏上”等,采用Likert-5点计分法,从“完全不符合”到“完全符合”分别计1~5分,项目得分之和为总分,总分越高表示网络游戏成瘾程度越高。该问卷在本研究中的内部一致性系数α为0.85。
3 结果 3.1 压力、自我控制和网络游戏成瘾的相关分析将校园压力、自我控制和网络游戏成瘾的总分进行相关分析,结果发现,所有变量之间均呈显著相关。大学生校园压力与自我控制存在显著负相关,与网络游戏成瘾存在显著正相关;自我控制与网络游戏成瘾存在显著负相关(详见表1)。
表 1 变量的描述统计及相关矩阵 |
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3.2 压力与网络游戏成瘾:中介效应的检验
相关分析的结果表明,本研究涉及的所有变量间均存在显著的相关,满足中介效应检验的前提条件。依据文献综述及相关理论,构建压力通过自我控制影响网络游戏成瘾的中介模型。按照中介变量的检验程序对自我控制在压力和网络游戏成瘾之间的中介作用进行检验(温忠麟, 张雷, 侯杰泰, 刘红云, 2004)。回归分析发现,所有回归方程均显著。因此,自我控制在压力与网络游戏成瘾之间起部分中介作用。各回归方程回归系数值分别为:c=0.40,a=–0.51,b=–0.37,c’=0.21(详见图1)。自我控制的中介效应在总效应中的比例为ab/c=(–0.51)×(–0.37)/0.40=0.475,即中介效应占总效应的47.5%。由于中介效应的相对作用较大,这一中介作用的发现更具有重要意义。
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图 1 自我控制在压力与网络游戏成瘾之间的中介作用图 |
4 讨论 4.1 压力对大学生网络游戏成瘾的影响
本研究表明,压力与网络游戏成瘾呈显著正相关,即压力越大的男大学生,其网络游戏成瘾的程度越高,这与以往相关研究的结果一致。事实上,压力与网络成瘾的正向关系已经得到了很多研究的证实(Li et al., 2009; 牛更枫等, 2016; 魏昶, 罗清华, 2017; 叶宝娟, 郑清, 2016)。更早的研究发现,压力也影响其他的一些物质成瘾,如毒品成瘾和酒精成瘾等(Hien et al., 2005; Moore et al., 2007)。可见,压力对于成瘾行为具有普遍性。压力不仅影响一般的物质成瘾,也影响网络成瘾,比如网络游戏成瘾。因此,未来的研究也可以尝试在以往一般成瘾行为的理论框架下考察网络游戏成瘾。
4.2 压力与大学生网络游戏成瘾:中介效应的检验本研究发现,大学生校园压力不仅可以直接影响网络游戏成瘾,也可以通过自我控制的中介作用间接影响网络游戏成瘾;自我控制在大学生校园压力与网络游戏成瘾之间起到部分中介作用。虽然压力与网络成瘾的关系的研究已经得到了较为一致的结论,但压力对网络成瘾的影响机制仍然不够清晰。随着研究的深入,部分学者开始考察压力与网络成瘾之间的中介机制。Li等(2009)的研究发现,压力既可以直接作用于网络成瘾,也通过逃避型应对方式对网络成瘾产生间接影响。Li等(2010)的研究发现,对14岁左右的男生来说,非适应性认知(maladaptive cognition)在压力与网络成瘾之间起到完全中介作用,压力对网络成瘾没有直接影响。叶宝娟和郑清(2016)的研究则发现,压力既直接影响网络成瘾,又通过焦虑和消极应对方式间接影响网络成瘾。本研究则发现,除消极情绪、应对方式和认知方式以外,自我控制也是压力与成瘾之间的中介机制。以往的研究表明压力、自我控制和网络游戏成瘾之间存在着一定的关联,而本研究则基于有限自制力理论进一步检验了三者相互作用的整体模型。
有限自制力理论提出,不同领域的自我控制如认知控制、情绪控制、行为控制等都需要用到同一种自我控制资源;自我控制资源是有限的,个体在前一阶段进行自我控制后,控制资源会出现暂时性的耗损(谭树华等, 2012)。研究表明,压力应对涉及到注意、思维和情绪的控制,需要消耗个体较多能量,压力情境会引发自我控制的消耗(Muraven & Baumeister, 2000; 潘爱玲等, 2017)。若持续处于高耗损的情境如压力环境,大学生的心理能量难以恢复,会呈现出自我控制不足的状况。而自我控制不足本身就可能导致许多问题行为。研究发现,自我控制对问题行为的影响具有一定的普遍性,低自我控制与成人的吸烟、酗酒和儿童的逃学、成绩不良都有关系(徐宏图, 2005)。此外,自我控制资源受到损耗后,个体的执行控制功能会下降,致使个体在后续决策中难以维持正常的注意分配、风险评估等认知活动,又容易激发冲动性行为(窦凯, 聂衍刚, 王玉洁, 黎建斌, 沈汪兵, 2014),例如病理性网络游戏使用。本研究发现,压力会消耗自我控制,而自我控制能量的缺乏会导致网络游戏成瘾风险的增加,这说明有限自制力理论同样适用于压力对大学生网络游戏成瘾的作用过程。
本研究验证了自我控制在压力与网络游戏成瘾之间的中介作用,不仅具有一定理论意义,也有着重要的现实意义。一方面,压力对于网络游戏成瘾的影响是复杂的,不仅可以直接影响网络游戏成瘾,还可能通过其它因素(如自我控制)间接影响网络游戏成瘾。另一方面,网络游戏成瘾的预防应该关注大学生(尤其是男大学生)所处的校园环境和承受的校园压力,通过多种途径适当给大学生“减压”。所以,我们既可以通过缓解压力的方式来降低网络游戏成瘾的风险性,也可以通过加强网络游戏玩家自我控制的方式对网络游戏成瘾进行干预。前一种方式可能具有双重作用,即缓解压力既可以直接影响网络游戏成瘾,也可以通过恢复个体自我控制的能量来间接影响网络游戏成瘾。
4.3 研究不足与未来展望本研究存在以下不足之处:第一,受限于研究被试仅涉及男大学生,研究结果是否同样适用于女大学生尚不可知,研究结论的推广可能需要更加谨慎。现实生活中,也存在玩网络游戏或手机游戏的女大学生,未来研究可以继续考察压力对女大学生网络游戏使用/成瘾的影响及其作用机制。第二,尽管基于理论推导,但限于横断问卷研究的特性,压力、自我控制和网络游戏成瘾三者间的因果关系不能完全确定。未来研究可以考虑采用纵向追踪和行为实验,继续探讨三者的关系。第三,本研究仅关注了中介机制。然而,压力影响网络游戏成瘾的效应大小也可能因人而异。例如,有研究发现,自尊可调节压力性生活事件与留守儿童网络游戏成瘾的关系,自尊可显著增强压力性生活事件对留守儿童网络游戏成瘾的促进效应(魏昶, 罗清华, 2017)。未来研究可以考虑探讨压力和自我控制影响网络游戏成瘾的调节机制,以期更全面深入地理清其作用机理。
5 结论本研究得到如下结论:(1)压力与自我控制呈显著负相关,与网络游戏成瘾呈显著正相关;自我控制与网络游戏成瘾呈显著负相关。(2)自我控制在压力与男大学生网络游戏成瘾之间起部分中介作用,即压力不仅可以直接影响网络游戏成瘾,也可以通过自我控制的中介作用间接影响网络游戏成瘾。
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2. College of Education Science, Xinyang Normal University, Xinyang 464000