现实-理想自我差异对青少年游戏成瘾的影响:化身认同和沉浸感的序列中介作用 |
角色扮演游戏(role-playing game, RPG)为游戏玩家提供了一个充满沉浸感的虚拟世界。玩家在游戏中不仅能够以不同的化身(即虚拟自我呈现,如性别、外表)创造出不同的虚拟自我,而且可以通过化身在虚拟环境中进行各种活动,实验或探索真实生活中不存在的潜在自我(Kernis & Goldman, 2003)。同时,视频游戏的交互性和个性化的定制化身则促进了玩家的自我概念与化身特征的融合(Klimmt, Hefner, & Vorderer, 2009)。因此,从某种程度上说,角色扮演游戏成为青少年探索自我和发展自我认同的场所(Klimmt, Hefner, Vorderer, Roth, & Blake, 2010)。但另一方面,对于那些对现实自我不满意的青少年来说,通过体验不同于现实自我且拥有理想特质的化身可以弥补现实自我的不足(Klimmt et al., 2009),但这带来了游戏成瘾的潜在风险。目前还少有研究探讨虚拟化身在游戏成瘾中的作用,因此本研究拟基于自我差异理论(self-discrepancy theory),从游戏化身认同的视角探讨现实-理想自我差异(actual-ideal self-discrepancy, AISD)对青少年游戏成瘾的影响及其内在机制。
1.1 现实-理想自我差异对游戏成瘾的影响根据自我差异理论(Higgins, 1987),个体现实自我(actual self)是自己或他人认为个体实际具备的特性的表征,而理想自我(ideal self)是自己或他人希望个体理想上应具备的特性的表征。现实-理想自我差异是个体对现实自我没有达到理想状态的知觉,这会导致沮丧类情绪(如抑郁、失望、挫折感)的产生。为减少现实-理想自我差异带来的消极情绪体验,个体经常会采用非适应性的应对方式,从而带来心理与行为问题。
逃避是减少自我差异带来的消极情绪体验的一种常用方法。Li,Liau和Khoo(2011)的研究发现,个体通过逃避减少了自我差异带来的抑郁情绪,但同时导致了游戏成瘾问题。他们据此提出了游戏成瘾的自我差异减少动机模型(Discrepancy-reduction Motivation, DrM),即减少现实-理想自我差异的动机是游戏成瘾的主要原因。Kwon,Chung和Lee(2011)的研究也证实了这一点,发现现实-理想自我差异高的个体有更多的消极情绪,为逃避消极情绪,他们往往会沉溺于游戏之中。这些研究表明,现实与理想自我差异及其诱发的消极情绪是导致成瘾的重要原因。因此本研究假设,现实-理想自我差异可显著正向预测游戏成瘾(H1)。
扭曲现实自我知觉或认同虚幻的理想自我是减少消极情绪的另一种非适应性方法,并会带来一定问题。对贪食症的研究表明,为减少现实自我与瘦的理想自我之间的差距所带来的消极情绪,神经性贪食症患者经常将瘦的理想自我过度内化,进而导致过度进食(Sawdon, Cooper, & Seabrook, 2007)。那么,根据游戏成瘾的自我差异减少动机模型(DrM),现实-理想自我差异大的游戏玩家是否会为了减少自我差异和消极情绪而过度认同游戏化身,进而导致游戏成瘾问题,目前尚不清楚。因此,本研究将探讨游戏化身认同在游戏成瘾中的作用。
1.2 化身认同的中介作用游戏化身是玩家在虚拟环境中可以实时看到并操纵的虚拟自我呈现(Peña, Hancock, & Merola, 2009)。个体在使用和体验游戏化身的过程中,基于对化身与个体的相似性、对个体的吸引力和需要的满足程度的评价,所产生的一种与化身融为一体、在认知和情绪上的联系增强、对化身持积极态度、以及自我意识消失的心理现象就是化身认同(Klimmt et al., 2009, 2010)。化身经常被看作是游戏者的理想自我(Bessière, Seay, & Kiesler, 2007)。根据自我差异理论(Higgins, 1987)和Sawdon等人(2007)的观点,那些现实-理想自我存在差异的玩家更有可能通过认同一个与理想自我接近的虚拟化身来缓解现实-理想自我差异带来的紧张感。已有研究表明,那些现实与理想自我差异大的玩家更认同虚拟化身(Bessière et al., 2007),如低自尊玩家倾向于认同与自我不相似、更有吸引力的化身,以此弥补现实自我的不足(Dunn & Guadagno, 2012);对现实自我的身体、社会能力有更多消极评价者,更容易通过游戏化身代替理想自我以弥补自我概念损伤,因此对化身有更高的认同度(Leménager et al., 2013, 2014)。
另一方面,角色扮演游戏中的化身体验是游戏成瘾的重要影响因素(Hsu, Kao, & Wu, 2007),个体对化身的态度对游戏成瘾有特定作用。认同游戏化身能够减少甚至消除现实自我与理想自我差异(Klimmt et al., 2010),从而减少消极情绪,并带来游戏乐趣(Klimmt et al., 2009),但也增加了游戏成瘾的风险。已有研究表明,游戏成瘾玩家对化身有更高的认同度(Smahel, Blinka, & Ledabyl, 2008),那些认为化身具有比现实自我更理想的品质,并且认同化身的玩家更易成瘾(van Looy, Courtois, & De Vocht, 2014)。认知神经研究也支持了这些观点,神经影像数据表明,相对于其他内容,个体对化身优先识别记忆。同时发现,化身参照皮层活动在左下顶叶皮质更活跃(与自我认同相关联的区域),这表明游戏成瘾玩家对化身有更高的认同感和更强烈的情感卷入(Ganesh, van Schie, de Lange, Thompson, & Wigboldus, 2012)。因此当个体对游戏化身高度认同时,可能在潜意识中对游戏化身的认同超过并代替了理想自我,并逐渐将化身融入自我概念,从而将正常的控制性游戏变为冲动性成瘾游戏(Dieter et al., 2015)。
这些研究表明,现实-理想自我存在差异的玩家更倾向于认同虚拟游戏化身,同时更有可能出现游戏成瘾问题。基于已有研究, 本研究假设:现实-理想自我差异对化身认同有显著的正向预测作用(H2),并且化身认同在现实-理想自我差异对游戏成瘾的影响中起中介作用(H3)。
1.3 沉浸感的中介作用虽然现有研究证实了化身认同对游戏成瘾的正向预测作用(Smahel et al., 2008; Ganesh et al., 2012; van Looy et al., 2014),但化身认同为何会导致游戏成瘾,其内在的机制是什么,目前尚不清楚。本研究认为,沉浸感(flow)是化身认同导致游戏成瘾的内在过程。沉浸(flow)指个体完全投入在某种活动中而无视其他事物存在的状态(Csikszentmihalyi, Abuhamdeh, & Nakamura, 2005),具有对当前活动的集中注意、意识和行为的融合、失去自我意识等特征(Sherry, 2004)。个体在视频游戏中也会体验到沉浸感(Jin, 2012),并受到化身认同的影响(Jennett et al., 2008)。玩家对游戏化身的认同不仅增强了游戏的吸引力,而且会将玩家传输到化身的位置,沉浸于化身所处的世界,从而有助于沉浸感的形成(Jennett et al., 2008)。同时,化身认同使个体变成了所认同的角色,暂时失去了对环境和自我的意识(Cohen, 2001),这正是沉浸感的重要特征(Jennett et al., 2008)。因此,化身认同对沉浸感有显著的正向预测作用(Soutter & Hitchens, 2016)。
玩家在游戏中获得的沉浸感是游戏成瘾所带来的最为直接的收益。为了持续获得沉浸感体验,就有可能形成习惯行为,最终导致游戏成瘾(魏华, 周宗奎, 田媛, 丁倩, 熊婕, 2016)。已有研究表明,游戏中体验到的沉浸感与成瘾紧密相关,沉浸感越高,成瘾程度越高(Thatcher, Wretschko, & Fridjhon, 2008; Kim & Davis, 2009; 魏华等, 2016)。因此,本研究认为游戏中的沉浸感在化身认同对游戏成瘾的影响中具有中介作用。结合前文所述,现实-理想自我差异对化身认同有显著的正向预测作用(Bessière et al., 2007),且化身认同对沉浸感有显著的正向预测作用(Soutter & Hitchens, 2016)。因此本研究假设, 现实-理想自我差异能通过化身认同以及沉浸感的序列中介作用对游戏成瘾产生影响(H4)。
综上所述, 在自我差异理论和游戏化身认同的视角下, 本研究拟探讨现实-理想自我差异对青少年游戏成瘾的影响及其作用机制—考察化身认同和沉浸感在其中的中介作用。并根据Li等人(2011)提出的游戏成瘾的自我差异减少动机模型(DrM),构建了本研究的序列中介作用模型。旨在探讨:(1)现实-理想自我差异对游戏成瘾的影响;(2)化身认同在现实-理想自我差异与游戏成瘾关系间的中介效应;(3)化身认同、沉浸感在现实-理想自我差异与游戏成瘾关系间的序列中介效应。
2 研究方法 2.1 被试采用简单随机整群抽样法,选取462名有角色扮演游戏经验的初中生进行问卷调查,剔除无效数据和缺失值数据,最终回收有效问卷421份,有效回收率为91.12%。因为接触游戏的玩家多为男性(Griffiths, Davies, & Chappell, 2004),因此本研究被试全部为男生,被试的年龄在12~15岁之间(M=13.21; SD=0.99)。
2.2 研究工具 2.2.1 现实-理想自我差异量表采用杜健和祖雅桐(2015)编制的《青少年现实-理想自我差异量表》。该量表基于自我差异理论(Higgins, 1987)编制,并且符合我国青少年心理特点。量表包括学业自我、生理自我、心理自我、社会自我、生活自我和总体评价6大维度,共37个项目,每个项目均包括现实自我和理想自我两种评价,采用6级评分(1=完全不符, 6=完全符合)。总量表α系数为0.91,分量表为0.70~0.88,结构效度良好(祖雅桐, 杜健, 2016)。理想自我得分减去现实自我得分即为自我差异得分(Higgins, 1987)。得分若为正数,表明理想自我分数超出了现实自我分数,个体认为自己没有达到理想的标准,出现了自我差异;得分若为0,表明没有自我差异;得分若为负数表明现实自我好于理想自我,不符合实际情况,数据无效。本研究中各维度的 α系数为0.73~0.85,总量表的α系数为0.89。
2.2.2 化身认同量表采用van Looy,Courtois,De Vocht和De Marez(2012)编制的化身认同量表,包括3个维度,17个项目。该量表的α系数为0.95,并具有较好的效度(van Looy et al., 2012),其信效度在其他研究中也得到检验(Soutter & Hitchens, 2016)。本研究采用该量表的简化版,使用其中的2个维度,共5个项目,3个项目反映理想化认同(如,化身是我的榜样),2个项目反映具身临场感(如,在游戏中,我感到化身就是我)。采用5级评分(1=非常不同意,5=非常同意),总分越高,化身认同度越高。验证性因素分析的结果良好:χ2/df=1.64,RMSEA=0.06,AGFI=0.83,GFI=0.85,CFI=0.90,表明问卷具有较好的结构效度。本研究中量表的α系数为0.64。
2.2.3 游戏沉浸感量表采用Choi和Kim(2004)编制的游戏沉浸感量表。该量表包含5个项目,采用7级评分(1=非常不同意,7=非常同意),α系数为0.84。国内研究者张红霞和谢毅(2008)对该量表进行了翻译和使用,研究中α系数为0.70,并有良好的结构效度。本研究中α系数为0.73。
2.2.4 游戏成瘾量表采用周治金和杨文娇(2006)编制的大学生网络成瘾量表中的游戏成瘾分量表,该量表用来测量个体游戏成瘾的程度,包含8个项目,采用5级评分(1=完全不符合,5=完全符合),得分越高游戏成瘾程度越高。该量表具有良好的效度,α系数为0.88,重测系数为0.91。本研究中α系数为0.76。
2.3 施测过程和数据处理以班级为单位,由经过培训的主试使用统一的问卷和指导语进行集体测试,并尽量排除主试、时间和场所带来的误差。问卷完成时间约为20分钟,所有问卷当场回收。采用SPSS 21.0进行描述性统计分析、相关分析和中介效应检验。
2.4 共同方法偏差的控制与检验受客观条件限制,本研究所有变量均仅采用被试自我报告收集数据,变量间的关系可能受到共同方法偏差的影响。根据周浩和龙立荣(2004)的建议,在程序方面已进行了相应控制,如保护反应者的匿名性、减小对测量目的的猜度等。为了进一步提高研究的严谨性,分析数据前采用Harman单因素检验法对共同方法偏差进行了检验。结果表明,未旋转时特征值大于1的因子共有22个,解释了60.47%的变异,且第一个主因子解释的变异量为6.71%,远小于40%的临界值。因此,本研究不存在严重的共同方法偏差。
3 结果与分析 3.1 各变量的描述性统计及其相关分析对年龄、玩游戏年限、现实-理想自我差异、化身认同、沉浸感和游戏成瘾平均分的相关分析结果(如表1所示)表明,现实-理想自我差异与化身认同、沉浸感和游戏成瘾均呈显著正相关(p<0.01);化身认同与沉浸感和游戏成瘾呈显著正相关(p<0.01);沉浸感与游戏成瘾呈显著正相关(p<0.01)。由于年龄和玩游戏年限与与各变量相关不显著,且本研究的被试均为男生,后续的回归分析和中介效应检验可排除性别、年龄和玩游戏年限的影响。
表 1 各变量的描述性统计和相关分析结果(n=421) |
![]() |
3.2 中介效应检验
相关分析的结果表明,现实-理想自我差异、化身认同、沉浸感和游戏成瘾之间的关系满足进行中介效应检验的条件。参照牛更枫、孙晓军、周宗奎、孔繁昌和田媛(2016)的做法,依据温忠麟和叶宝娟(2014)推荐的中介效应检验流程(该流程综合了依次检验法和Bootstrap法的优点),使用Hayes (2012)编制的SPSS宏(PROCESS is written by Andrew F.Hayes)同时进行依次检验和通过估计中介效应95%置信区间的方法对中介效应进行检验,若置信区间不含零则表示有统计显著性。
依次检验的结果(见表2)表明,现实-理想自我差异对游戏成瘾和化身认同的正向预测作用显著(β=0.17, p<0.01;β=0.31, p<0.01);当现实-理想自我差异和化身认同同时预测沉浸感时,只有化身认同的正向预测作用显著(β=0.41, p<0.01),而现实-理想自我差异却没有显著的预测作用(β=0.03, p=0.61); 当现实-理想自我差异、化身认同和沉浸感同时进入回归方程时,只有化身认同和沉浸感对游戏成瘾有显著的正向预测作用(β=0.25, p<0.01;β=0.33, p<0.01), 而现实-理想自我差异对游戏成瘾的直接预测作用不显著(β=0.04, p=0.81)。这表明化身认同和沉浸感在现实-理想自我差异对游戏成瘾的影响中有显著的中介作用。
表 2 模型中变量关系的回归分析 |
![]() |
对中介效应直接检验的结果表明,化身认同和沉浸感产生的总间接效应的Bootstrap 95%置信区间为[0.07, 0.20],不含0值, 中介效应值为0.13,占现实-理想自我差异对游戏成瘾总效应的76.65%,说明两个中介变量存在显著的中介效应。具体来看,这一中介效应由三条路径产生的间接效应构成:第一,由现实-理想自我差异→化身认同→游戏成瘾产生的间接效应1, 其置信区间为[0.04, 0.13],不含0值,表明化身认同在现实-理想自我差异与游戏成瘾之间具有显著的间接作用(间接效应为0.08,占总间接效应的45.70%);第二,现实-理想自我差异→化身认同→沉浸感→游戏成瘾的路径产生的间接效应2,其置信区间为[0.02, 0.07],不含0值,表明这条路径产生的间接效应(间接效应为0.04,占总间接效应的24.91%)也达到了显著水平;第三,现实-理想自我差异→沉浸感→游戏成瘾的路径产生的间接效应3的置信区间为[–0.02, 0.04],含有0值,表明该路径产生的间接效应不显著。根据中介效应的分析结果,现实-理想自我差异对青少年游戏成瘾影响的路径如图1所示。
![]() |
图 1 现实-理想自我差异对游戏成瘾影响的路径图 |
4 讨论
本研究以自我差异理论为理论基础,基于游戏化身认同的视角,探讨了现实-理想自我差异与游戏成瘾的关系及其作用机制。研究结果表明,现实-理想自我差异能够正向预测游戏成瘾;此外,除化身认同的单独中介作用,现实-理想自我差异还能通过化身认同→沉浸感的序列中介作用间接作用于游戏成瘾。
4.1 现实-理想自我差异对游戏成瘾的影响本研究结果表明,现实-理想自我差异对游戏成瘾具有显著的正向预测作用,假设1得到验证。这与Li等人(2011)的研究结果一致,同时也验证了他们所提出的减少自我差异动机的游戏成瘾模型,即减少现实-理想自我差异的动机会导致游戏成瘾。但本研究有与之不同的解释路径,Li等人认为逃避可以降低现实-理想自我差异带来的抑郁情绪,因此逃避消极情绪是成瘾行为的优势动机和主要机制。本研究的结果发现玩家可通过对游戏化身的认同减少现实-理想自我差异,这不仅可以减少差异带来的消极情绪,而且会增加游戏乐趣(Klimmt et al., 2009)和沉浸感体验(Soutter & Hitchens, 2016),最终导致游戏成瘾。这说明,游戏成瘾与减少自我差异及其所诱发的消极情绪的强烈愿望有关,因此通过化身认同减少现实-理想自我之间的差异也可以解释游戏成瘾的形成过程。
4.2 化身认同的中介作用现实-理想自我差异对化身认同也有显著的正向预测作用,假设2也得到了验证,与已有研究结果一致(Bessière et al., 2007; Dunn & Guadagno, 2012; Leménager et al., 2013, 2014)。根据自我差异理论,现实与理想自我差异大的游戏玩家(如消极的自我评价、低自尊、有抑郁情绪)会有更多的消极情绪(Higgins, 1987)。因此,更希望通过游戏化身代替理想自我弥补现实自我的缺陷,这可以使他们的关注点从不愉快或不满意的现实世界转向令他们满意的虚拟世界,并能够减少现实与理想自我之间的差异,从而获得更多的乐趣(Klimmt et al., 2009),因此更倾向于认同与自我不相似且具有吸引力的化身。
中介检验的结果表明, 现实-理想自我差异通过化身认同对游戏成瘾产生影响,研究假设3得到了验证。这表明化身认同是现实-理想自我差异者游戏成瘾的关键因素,支持了已有研究结果(Smahel et al., 2008; Ganesh et al., 2012; van Looy et al., 2014)。这说明,玩家通过化身弥补了知觉到的现实自我的缺陷,并体验了一个理想化的自我。虽然在化身认同的测量中没有反映出来,但成瘾玩家在潜意识中对游戏化身的认同超过了理想自我(Smahel et al., 2008; Leménager et al., 2013, 2014; Dieter et al., 2015)。这可能是因为游戏化身由于其可视的特点,所以更加具体,并且可能逐渐代替了理想自我。相对于理想自我,成瘾玩家对游戏化身逐渐认同,将游戏化身融入自我概念(Klimmt et al., 2009),并逐渐在虚拟世界中变得固定,从而将正常控制性游戏变为冲动性游戏,因此成瘾程度也越来越高。另外,从行为成瘾的需要理论来说,对游戏化身的认同弥补了玩家不满意的现实自我,一定程度上满足了自我实现的需要,这也可能是导致游戏成瘾的原因(King & Delfabbro, 2009)。
4.3 化身认同和沉浸感的序列中介作用本研究结果表明,化身认同促进了沉浸感的形成,化身的认同度越高,沉浸感越强,这与已有研究一致(Jennett et al., 2008;Soutter & Hitchens, 2016)。个体对化身认同,意味着化身对玩家具有吸引力或者能有效满足其需要,这进一步增强了游戏对个体的吸引力,并有助于沉浸感的形成(Jennett et al., 2008)。化身认同发生后,玩家与化身在认知和情绪上的联系增强、融为一体,将被传输到化身的位置,并沉浸于化身所处的世界。同时,化身认同使个体变成了所认同的角色,并失去了对环境和自我的意识(Cohen, 2001),这也正是沉浸感体验的重要方面(Sherry, 2004; Jennett et al., 2008)。
最后,本研究结果发现,当化身认同和沉浸感同时进入回归方程后, 现实-理想自我差异对游戏成瘾的直接预测作用就变得不显著了。并且中介检验的结果表明,化身认同和沉浸感在现实-理想自我差异对游戏成瘾影响中起序列中介作用,研究假设4得到了验证。另外,本研究进一步验证了以往研究结果,发现游戏玩家的沉浸感越强,游戏成瘾程度越高(Thatcher et al., 2008; Kim & Davis, 2009; 魏华等, 2016)。沉浸感经常被看作是愉快的游戏体验,根据行为成瘾的享乐管理模型(hedonic management model, Brown, 1997),玩家为了持续获得游戏所带来的乐趣、沉浸感等奖赏性体验,有可能形成习惯性行为,并逐渐以病理性的方式进行强迫性游戏(Hsu, Wen, & Wu, 2009),最终导致游戏成瘾。
4.4 研究意义和未来研究展望作为虚拟自我呈现的一种方式,化身不仅是现实自我的投射和呈现,而且承载着个体在现实中无法满足的自我需求,是游戏者理想自我的表达方式(Bessière et al., 2007)。对化身的认同一定程度上是个体现实-理想自我存在差异的反映。因此,从化身认同的角度探讨自我与游戏成瘾的关系是一个新的视角。本研究的结果不仅验证了游戏成瘾的自我差异减少动机模型(Li et al., 2011),而且为现实-理想自我差异者的游戏成瘾问题提供了一个新的解释,因此具有一定的理论意义。同时,本研究表明,对游戏化身的认同可能是实现理想自我和回避现实自我的一种过度调节的应对策略。青少年正处于自我探索与发展的过程中,沉溺于角色扮演游戏也许是减少自我差异知觉和相关负性情绪的一种方法。本研究的发现为预防和治疗游戏成瘾提供了一个新视角,通过分析青少年的自我差异、游戏化身及其对个体现实自我和理想自我的意义,可以确定个体想得到的理想自我和知觉到的现实自我之间的差异。在此基础上,改善成瘾者现实世界中的自我接纳,并加强自我认同,有助于他们缩小现实和理想自我之间的差距,从而降低游戏化身的消极影响。因此,了解虚拟游戏世界中对成瘾玩家具有吸引力的游戏化身,有助于咨询师更好的理解成瘾者问题的原因和提供有效的应对策略。
但本研究也存在一些不足。首先,本研究的被试主要是对现实自我不太满意的玩家,因此他们认同的是拥有理想特质的游戏化身。但有研究表明,玩家不仅认同与自我不相似的理想化身,而且当玩家对现实自我满意时,也可能认同与现实自我相似的化身(Trepte & Reinecke, 2010)。因此未来研究应该探讨那些对现实自我满意的玩家是否会通过认同与自我相似的化身而出现游戏成瘾问题。其次,本研究是从化身认同的的角度探讨游戏成瘾的机制,但也不能排除其他与化身有关的解释。如化身能力的不断提升(如等级、装备)也是吸引成瘾玩家的重要游戏机制,不断投入的时间和精力可能会让化身变得越来越强大和符合玩家的理想,但并不一定会增加玩家的认同。在这种情况下,通过化身减少自我差异就不能解释游戏成瘾行为。因此,未来研究可以从其他理论视角,如强化理论来解释与化身有关的成瘾机制。再次,本研究虽然发现沉浸感是与化身认同和游戏成瘾紧密相关的游戏体验,但自我差异的减少也可能与其他游戏体验有关,如游戏乐趣(Klimmt et al., 2009),因此未来研究应探讨其他与游戏成瘾有关的游戏体验。最后,在研究方法和设计方面,本研究采用的问卷法得不到明确的因果推论,同时对相关变量的考察采用的是横断研究设计, 因此,未来的研究可以采用实验或纵向设计进一步证实游戏成瘾的模型。
5 结论本研究得出以下结论:(1) 现实-理想自我差异显著正向预测游戏成瘾。(2) 现实-理想自我差异显著正向预测化身认同, 化身认同显著正向预测游戏成瘾;化身认同在现实-理想自我差异对游戏成瘾影响中起中介作用。(3) 化身认同显著正向预测沉浸感,沉浸感显著正向预测游戏成瘾;化身认同和沉浸感在现实-理想自我差异对游戏成瘾影响中起序列中介作用。
杜健, 祖雅桐. (2015). 试论我国青少年" 理想-现实”自我差异量表的编制. 东疆学刊, 32(2), 53–59. |
牛更枫, 孙晓军, 周宗奎, 孔繁昌, 田媛. (2016). 基于QQ空间的社交网站使用对青少年抑郁的影响: 上行社会比较和自尊的序列中介作用. 心理学报, 48(10), 1282–1291. http://mall.cnki.net/magazine/Article/XLXB201610009.htm |
魏华, 周宗奎, 田媛, 丁倩, 熊婕. (2016). 网络游戏成瘾: 竞争、合作体验与沉醉感的影响. 心理与行为研究, 14(2), 264–269. http://journal.psytj.net/CN/abstract/abstract1546.shtml |
温忠麟, 叶宝娟. (2014). 中介效应分析: 方法和模型发展. 心理科学进展, 22(5), 731–745. http://www.docin.com/p-1218737521.html |
张红霞, 谢毅. (2008). 动机过程对青少年网络游戏行为意向的影响模型. 心理学报, 40(12), 1275–1286. https://www.wenkuxiazai.com/doc/b2401c3310661ed9ad51f371.html |
周浩, 龙立荣. (2004). 共同方法偏差的统计检验与控制方法. 心理科学进展, 12(6), 942–950. http://www.wanfangdata.com.cn/details/detail.do?_type=perio&id=xlxdt200406018 |
周治金, 杨文娇. (2006). 大学生网络成瘾类型问卷的初步编制. 中国心理卫生杂志, 20(11), 754–757. DOI:10.3321/j.issn:1000-6729.2006.11.019
|
祖雅桐, 杜健. (2016). 青少年自我效能感对现实-理想自我差异与抑郁间关系的调节效应. 心理与行为研究, 14(3), 360–366. http://journal.psytj.net/CN/abstract/abstract1560.shtml |
Bessière, K., Seay, A. F., & Kiesler, S. (2007). The ideal elf: Identity exploration in World of Warcraft. CyberPsychology & Behavior, 10, 530–535. |
Brown, I. (1997). A theoretical model of the behavioural addictions—applied to offending. In: J. E. Hodge, M. McMurran, & C. R. Hollin (Eds.), Addicted to crime? (pp. 13–65). Chichester, UK: John Wiley. |
Choi, D., & Kim, J. (2004). Why people continue to play online games: In search of critical design factors to increase customer loyalty to online contents. CyberPsychology & Behavior, 7(1), 11–24. |
Cohen, J. (2001). Defining identification: A theoretical look at the identification of audiences with media characters. Mass Communication and Society, 4(3), 245–264. DOI:10.1207/S15327825MCS0403_01
|
Csikszentmihalyi, M., Abuhamdeh, S., & Nakamura, N. (2005). Flow. In A. J. Elliot, C. S. Dweck, & M. V. Covington (Eds.), Handbook of competence and motivation (pp. 598–608). New York: Guilford Press. |
Dieter, J., Hill, H., Sell, M., Reinhard, I., Vollstädt-Klein, S., Kiefer, F., … Leménager, T. (2015). Avatar’s neurobiological traces in the self-concept of massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) Addicts. Behavioral Neuroscience, 129(1), 8–17. DOI:10.1037/bne0000025
|
Dunn, R. A., & Guadagno, R. E. (2012). My avatar and me: Gender and personality predictors of avatar-self discrepancy. Computers in Human Behavior, 28(1), 97–106. DOI:10.1016/j.chb.2011.08.015
|
Ganesh, S., van Schie, H. T., de Lange, F. P., Thompson, E., & Wigboldus, D. H. (2012). How the human brain goes virtual: Distinct cortical regions of the person-processing network are involved in self-identification with virtual agents. Cerebral Cortex, 22(7), 1577–1585. DOI:10.1093/cercor/bhr227
|
Griffiths, M. D., Davies, M. N. O., & Chappell, D. (2004). Demographic factors and playing variables in online computer gaming. CyberPsychology & Behavior, 7(4), 479–487. |
Hayes, A. F. (2012). PROCESS: A versatile computational tool for observed variable mediation, moderation, and conditional process modeling. Manuscript submitted for publication. |
Higgins, E. T. (1987). Self-Discrepancy: A theory relating self and affect. Psychological Review, 94(3), 319–340. DOI:10.1037/0033-295X.94.3.319
|
Hsu, S. H., Kao, C. H., & Wu, M. C. (2007). Factors influencing player preferences for heroic roles in role playing games. CyberPsychology & Behavior, 10(2), 293–295. https://www.researchgate.net/publication/6355033_Factors_Influencing_Player_Preferences_for_Heroic_Roles_in_Role-Playing_Games |
Hsu, S. H., Wen, M. H., & Wu, M. C. (2009). Exploring user experiences as predictors of MMORPG addiction. Computers & Education, 53, 990–999. |
Jennett, C., Cox, A. L., Cairns, P., Dhoparee, S., Epps, A., Tijs, T., & Walton, A. (2008). Measuring and defining the experience of immersion in games. International Journal of Human-Computer Studies, 66(9), 641–661. DOI:10.1016/j.ijhcs.2008.04.004
|
Jin, S. A. A. (2012). " Toward integrative models of flow”: Effects of performance, skill, challenge, playfulness, and presence on flow in video games. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 56(2), 169–186. |
Kernis, M. H., & Goldman, B. M. (2003). Stability and variability in the self-concept and self-esteem. In M. R. Leary & J. P. Tangney (Eds.), Handbook of self and identity (pp. 106–127). New York: The Guilford Press. |
Kim, H. K., & Davis, K. E. (2009). Toward a comprehensive theory of problematic Internet use: Evaluating the role of self-esteem, anxiety, flow, and the self-rated importance of Internet activities. Computers in Human Behavior, 25(2), 490–500. DOI:10.1016/j.chb.2008.11.001
|
King, D., & Delfabbro, P. (2009). Understanding and assisting excessive players of video games: A community psychology perspective. The Australian Community Psychologist, 21(1), 62–74. |
Klimmt, C., Hefner, D., & Vorderer, P. (2009). The video game experience as " true” identification: A theory of enjoyable alterations of players' self-perception. Communication Theory, 19(4), 351–373. DOI:10.1111/comt.2009.19.issue-4
|
Klimmt, C., Hefner, D., Vorderer, P., Roth, C., & Blake, C. (2010). Identification with video game characters as automatic shift of self-perceptions. Media Psychology, 13(4), 323–338. DOI:10.1080/15213269.2010.524911
|
Kwon, J. H., Chung, C. S., & Lee, J. (2011). The effects of escape from self and interpersonal relationship on the pathological use of internet games. Community Mental Health Journal, 47(1), 113–121. DOI:10.1007/s10597-009-9236-1
|
Leménager, T., Gwodz, A., Richter, A., Reinhard, I., Kämmerer, N., Sell, M., & Mann, K. (2013). Self-concept deficits in massively multiplayer online role-playing games addiction. European Addiction Research, 19, 227–234. DOI:10.1159/000345458
|
Leménager, T., Dieter, J., Hill, H., Koopmann, A., Reinhard, I., Sell, M.,... Mann, K. (2014). Neurobiological correlates of physical self-concept and self-identification with avatars in addicted players of Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs). Addictive Behaviors, 39, 1789–1797. DOI:10.1016/j.addbeh.2014.07.017
|
Li, D. D., Liau, A., & Khoo, A. (2011). Examining the influence of actual-ideal self-discrepancies, depression, and escapism, on pathological gaming among massively multiplayer online adolescent gamers. CyberPsychology, Behavior & Social Networking, 14(9), 535–539. |
Peña, J., Hancock, J. T., & Merola, N. A. (2009). The priming effects of avatars in virtual settings. Communication Research, 36(6), 838–856. DOI:10.1177/0093650209346802
|
Sawdon, A. M., Cooper, M., & Seabrook, R. (2007). The relationship between self-discrepancies, eating disorder and depressive symptoms in women. European Eating Disorders Review, 15, 207–212. DOI:10.1002/(ISSN)1099-0968
|
Sherry, J. L. (2004). Flow and media enjoyment. Communication Theory, 14(4), 328–347. DOI:10.1111/comt.2004.14.issue-4
|
Smahel, D., Blinka, L., & Ledabyl, O. (2008). Playing MMORPGs: Connections between addiction and identifying with a character. CyberPsychology & Behavior, 11(6), 715–718. |
Soutter, A. R. B., & Hitchens, M. (2016). The relationship between character identification and flow state within video games. Computers in Human Behavior, 55, 1030–1038. DOI:10.1016/j.chb.2015.11.012
|
Thatcher, A., Wretschko, G., & Fridjhon, P. (2008). Online flow experiences, problematic Internet use and Internet procrastination. Computers in Human Behavior, 24(5), 2236–2254. DOI:10.1016/j.chb.2007.10.008
|
Trepte, S., & Reinecke, L. (2010). Avatar creation and video game enjoyment: Effects of life-satisfaction, game competitiveness, and identification with the avatar. Journal of Media Psychology: Theories, Methods, and Applications, 22(4), 171–184. DOI:10.1027/1864-1105/a000022
|
van Looy, J., Courtois, C., De Vocht, M., & De Marez, L. (2012). Player identification in online games: Validation of a scale for measuring identification in MMOGs. Media Psychology, 15(2), 197–221. DOI:10.1080/15213269.2012.674917
|
van Looy, J., Courtois, C., & De Vocht, M. (2014). Self-discrepancy and MMORPGs: Testing the moderating effects of avatar identification and pathological gaming in World of Warcraft. In T. Quandt & S. Kröger (Eds.), Multiplayer: The social aspects of digital gaming (pp. 234–242). London, UK: Routledge. |