国家出台了一系列促进体育产业发展的政策措施, 如国务院出台了《关于加快发展体育产业促进体育消费的若干意见》, 提出《中国足球改革发展总体方案》, 成立足球深化改革小组[1-3]。在政策文件中, 国家特别提出要促进体育与其他产业融合发展, 积极拓展体育产业新业态, 鼓励体育与其他产业交互融通, 以便满足人们多样化的体育需求; 放开体育赛事转播权的限制, 让互联网新兴媒体加入各类体育赛事版权的争夺中。同时, 随着国务院《关于积极推进“互联网+”行动的指导意见》的推出, “互联网+”上升为国家发展战略[4]。互联网与体育的碰撞, 不仅改变了与体育相关的一系列活动的组织形式, 以及相关的宣传报道和营销模式, 而且为体育加入了新元素, 如大数据、电子商务、互联网金融、智能技术等, 这些新元素将重构体育产业。
随着互联网对体育产业的重构, 传统的体育及其相关产业、运用模式将发生改变, 各种互联网与体育结合的新兴业态不断涌现。一方面大型互联网企业进入体育领域, 带来了巨额资本和新的商业模式, 对传统体育企业提出挑战; 另一方面与体育相关的新兴互联网企业和产品不断涌现, 如体育社交APP、智能运动装备(手环)等, 满足了运动人群的各类需求。未来随着互联网与体育结合的不断深入, 各种新的商业模式将不断涌现。人们不仅可以通过互联网实现体育信息和产品的获取、观看、购买、分享、社交等活动, 而且可以改变赛事和企业的运营、盈利模式等。研究互联网对体育产业的重构及其发展方向, 不仅可以丰富互联网经济的理论范畴, 而且可以针对互联网体育提出指导建议。
1 互联网重构体育产业互联网提升了信息对称性, 降低了交易成本, 拓展了交易时间, 丰富了交易品类, 减少了中间环节, 提升了交易效率[5]。互联网从资本、商业模式、经营策略等方面给体育产业带来变革。随着相关技术的进步, LBS (基于位置服务)和云计算的各项服务不断出现, 并由此积累了丰富的大数据, 这为体育产业的发展注入新的动力。
1.1 互联网技术进步使其重构体育产业成为可能互联网技术进步最直观的体现是互联网带宽成本快速降低, 数据传播速度与能力迅速提升, 数据存储与运算能力快速增强, 由此促进了在线化体育相关服务的出现, 如在线票务、在线直播比赛、网络媒体等。移动互联网技术驱动互联网移动健身应用的快速发展:智能手机内置的震动传感器或协助处理器, 能感受到人们跑步或运动时的重心移动并进行计数; GPS (全球定位系统)解决方案成本的降低, 使其成为智能手机的标准配置, 帮助人们记录运动轨迹和里程。在体育直播领域, VR (虚拟现实)、AR (增强现实)、360°全景摄影、3D等技术的应用, 将为用户创新观看体育比赛直播体验; 超高清技术让互联网直播画面质量可以与电视直播相媲美; 弹幕互动技术让用户在一边享受比赛的同时可以与其他用户交流, 解决了传统赛事直播中单向传播的问题, 增加了用户之间的互动, 提高了用户对播出平台的黏性。
随着各种技术的不断进步, 各种创新性服务模式和产品不断出现, 如门户网站、电子商务、社交网络、O2O (线上到线下或线下到线上)、视频网络和智能设备等。这些服务模式和产品在体育领域得到广泛应用, 为互联网体育的发展提供创新动力。未来随着技术的不断进步, 新的服务模式将会不断涌现, 满足用户的各种新兴需求。
1.2 互联网让体育产业的资源边界由“供给端”拓展到“需求端”传统体育的资源供给来自于供给端, 因此企业关注供给方就可以服务好自己的客户。在互联网时代, 由于网络效应, 互联网平台企业可以汇聚大量的用户, 它们不仅有效改变原有供需双方的博弈力量, 而且用户创造的UGC (user generate content)可以为平台运营方所用, 为大数据的实现打下基础。因此, 在互联网时代, 资源的边界由“供给端”拓展到“需求端”, 产业的价值由平台、供给面和需求面共同构成并创造[5-9]。互联网体育平台企业针对用户提供全天候个性化的服务, 使其在竞争中获得优势, 实现价值再造。如:咕咚以“运动+社交”作为发展路线, 通过记录用户的运动数据并进行分析, 全面了解运动者的运动状态; 根据用户在其社交平台分享的各类数据信息, 了解用户的各类运动需求; 将用户数据上传到数据平台, 为用户提供云端数据管理服务, 发现用户在运动和个人健康方面存在的问题, 针对性地为用户推荐并提供各类服务, 实现用户和平台的双赢。此时, 用户作为“需求端”资源的价值将得到充分利用与开发, 更好地满足了用户的需求。
作为需求端的互联网用户, 一方面通过UGC的形式影响互联网体育产业的发展, 另一方面实现赛事组织方式的根本变革, 打破国内赛事由政府主管部门、体育协会主导的格局, 增加赛事的供给, 满足体育爱好者的多元化需求。例如, PPTV聚力汇聚巨量用户, 基于“互联网体育播放平台+体育赛事+体育社群”的运作模式, 打造出“奔跑中国”这一跑步赛事, 迅速将其打造为精品内容, 吸引大量用户参与, 提升赛事本身的价值。凭借巨量用户, PPTV聚力计划打造更多的体育赛事和产品, 如全国棋牌类赛事“PP扑克”, PP真人足球经理联赛, 与旅游卫视合作推出自行车赛事, 推出智能自行车产品等[10]。
1.3 跨界竞争成为互联网体育的商业新常态跨界是指企业跨越行业、领域进行竞争的方式。互联网技术不仅降低了交易成本和获取用户的成本, 而且降低了进入某一领域的成本, 使得互联网企业更容易实现跨界竞争。互联网的跨界竞争包括3种形式:①互联网企业跨越原来的主营业务边界, 进入新的互联网细分领域, 如乐视跨界进入体育在线传播领域, 并以此为基础建立体育全产业链体系; ②互联网企业进入传统领域, 如PPTV聚力组织大型竞跑赛事“奔跑中国”; ③传统领域的企业进入互联网体育领域, 如耐克公司通过“Nike+Runing”专门为跑步者提供运动社交服务, 用户通过智能手环、鞋内的感测器等智能设备同步记录用户的各种数据, 并实时分享到其社交平台。耐克公司不仅增加企业的品牌价值, 提升用户对产品的黏性, 而且极大地促进了相关产品的销售。
体育通过互联网技术跨越不同的领域、行业乃至文化而碰撞出许多新的事物, 使得许多过去与体育不相干甚至不兼容的元素获得连接, 产生价值。跨界提高了体育IP (知识产权)对环境的适应能力, 延长了体育IP的寿命, 降低了进入体育市场的成本。腾讯公司在2015年1月30日花费5亿美元获得NBA未来5年中国大陆地区独家网络播放权, 并以此开发《NBA2K Online》体育类网络游戏, 不仅以此聚集更多的互联网用户, 而且以较低的成本进入体育游戏领域, 延长了体育IP的寿命。未来腾讯公司可以NBA体育IP为基础, 跨界组织球星来华参加球迷见面会, 进入篮球相关体育服饰与装备的电子商务领域, 甚至将NBA球星的故事拍摄成电影。
1.4 互联网体育商业生态系统成为主要竞争方式商业生态系统理论由美国学者詹姆士·穆尔在1993年提出。他在《哈佛商业评论》上发表《掠夺者与牺牲者:新的竞争生态学》一文, 首次基于企业生态观视角正式提出了商业生态系统的概念。他认为企业不是孤军奋战的经营实体, 而是商业生态系统中的成员, 在这种背景下企业的竞争战略应从过去仅追求战胜竞争对手, 转变为与竞争对手乃至整个商业生态系统共同演化。他将商业生态系统定义为“基于组织互动的经济联合体”[11]。1998年, 詹姆士·穆尔发表《竞争的衰亡——商业生态系统的领导与战略》一文, 提出“商业生态系统是一种由客户、供应商、主要生产商、投资商、贸易合作合办、标准制定者、工会、政府、社会公共服务机构和其他利益相关者等具有一定利益关系的组织或群体构成的动态结构系统”[12]。在互联网环境下, 企业的竞争战略发生了革命性变化, 竞争方式由过去个体间竞争、供应链竞争和价值链竞争转变为商业生态系统竞争[13]。
互联网为商业生态系统的发展提供了很好的机遇和便利条件。一方面, 在互联网革命所引致的数字化商业情景下, 企业、消费者、员工、外部环境之间的关系发生了深刻变化, 企业很难独立于消费者之外创造价值, 需要与不同主体以及不同主体之间互动共同为消费者创造价值。例如, 虎扑体育构建包括体育爱好者、运动装备企业、俱乐部、场馆运营机构、传播机构、赛事组织机构、明星等不同角色分工的互联网体育商业生态体系, 产品包括官网及APP、看球APP、跑步APP、识货APP等, 业务范围涉及电商、游戏、营销服务、新媒体服务、赛事活动管理和版权分销等, 从而实现为体育用户提供一站式的互联网体育服务。另一方面, 互联网背景下得到高度发展和广泛应用的信息、大数据、云计算、LBS、移动互联网等技术, 使得互联网体育不同的市场主体之间和主体内部之间的交易成本快速下降, 促使以数据为载体的价值流能在不同价值创造主体之间实现快速、精准和便捷转移。这使得互联网体育企业与不同主体以及不同主体之间实现网络化复杂链接和价值传递的同时, 能够以极低的成本实现互动和协同, 推动互联网体育商业生态系统整体不断进化升级。
目前, 越来越多的互联网体育企业构建自己的商业生态系统, 同时各种创新的商业生态系统不断涌现:阿里体育依靠阿里电商和蚂蚁金融生态, 深入体育产业的各个环节, 构建融合电商、媒体、营销、视频、家庭娱乐(游戏)、智能运动装备、云计算、大数据、体育俱乐部和金融等的平台, 打造贯穿体育赛事运营、版权、媒体、商业开发和票务等环节的互联网体育商业生态系统; 乐视体育以乐视网体育频道为基础, 发展成为基于“赛事运营+内容平台+智能化+增值服务”的全产业链互联网体育生态型公司。
2 互联网对体育产业链的重构 2.1 体育产业链体育产业是跨行业的融合, 整个产业的参与者众多, 同时各细分行业的成熟度不同, 因此体育产业的产业链较长, 且各具特征。本文将体育产业分为4个部分:核心产业链、附属产业、基础设施、外部性产业。核心产业链包括体育IP、传媒和用户(图 1)。附属产业主要包括教育培训、健康服务、服装与用品、智能硬件、金融服务、彩票等。基础设施主要是场馆建设与运营。外部性产业主要是指与体育相关的旅游、娱乐、餐饮、酒店、慈善捐赠、购物等。体育核心产业链是体育产业的核心, 对附属产业、基础设施和外部性产业三者的价值提升具有决定性作用, 因此互联网体育公司首先介入体育核心产业链, 并以此为基础逐步介入相关产业。在核心产业链中, 互联网体育公司在传媒和用户方面具有优势:不仅有多种传媒介质, 从视频网络到文字传播, 突破了传统体育传媒覆盖面的广度和时间轴的长度, 传播效果更佳, 而且积累了大量的个人和企业用户, 实现用户之间的社交沟通, 增加个人用户对平台的黏性, 同时对企业用户的广告效果进行跟踪分析, 提升广告效果。由于互联网体育公司在体育IP方面具有劣势, 故须通过购买和自制等方式予以弥补。
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图 1 体育核心产业链 Figure 1 Sports core industry chain |
与传统产业中的企业相比, 互联网公司具有高成长性特征, 能以极快速度获取用户, 因此互联网体育公司获得较高的估值, 增强融资后资本实力, 便于其对传统体育领域进行重构。互联网体育公司对核心产业链重构的过程中, 不仅可以利用其在传播和用户方面的优势, 扩大影响力, 而且可以利用其在资本、用户和传播方面的优势, 通过购买或自建等方式获取体育IP, 以实现对核心产业链的控制。在前文基础上, 互联网体育公司开始在相关产业方面介入, 实现对产业的重构, 最终建立互联网体育商业生态系统(表 1)。
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表 1 互联网重构体育产业 Table 1 Internet reconstructing sport industry |
互联网重构体育产业, 不仅为体育产业带来新的资本, 同时带来新的商业模式, 对体育产业的长远发展具有重要影响。
(1) 互联网体育企业打破传统企业和媒体对体育IP的垄断, 提升对IP资源争夺的竞争程度, 增加体育IP资源的供给量, 满足用户多元化的需求。在2014年国务院颁布的《加快发展体育产业促进体育消费的若干意见》文件中, 除奥运会、亚运会和世界杯足球赛外的其他国内外各类体育赛事, 各电视台和新兴媒体均可直接购买[1], 打破了中央电视台的垄断权(表 2), 创新了体育赛事的供给方式。如苏宁PPTV凭借其在互联网体育方面的积累, 成功主办“奔跑中国”比赛, 收到很好的效果。此外, 互联网体育企业通过自制体育栏目, 增加产品的供给, 满足用户的多元化需求。
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表 2 互联网及传统体育企业购买体育赛事IP统计 Table 2 The statistics of internet and traditional sport companies buying sports events IP |
(2) 互联网体育打通体育核心产业链与附属产业、基础设施和外部性产业之间的关系, 实现核心产业链价值的最大化。网络信息产业对体育产业的渗透融合, 成为体育信息业态的一种融合发展模式[14]。在传统的体育产业中, 体育核心产业链与其他三者之间是一种相互割裂的关系, 它们未能形成协同效应。据前文分析, 互联网产业本身的特征将体育产业的资源边界由“供给端”向“需求端”转型, 降低了体育产业之间的跨界成本。互联网体育通过获取或创作体育IP资源, 一方面可以对体育IP资源进行深度开发利用获利, 另一方面可以汇聚大量的用户, 并以此对用户进行多次开发利用, 将用户导流到其他体育相关产业的消费上。与传统体育企业相比, 互联网体育企业在打通体育产业各细分领域的关系方面具有优势:①互联网体育企业本身在IT (信息技术)方面的能力远大于传统体育企业, 可以将既有的IT优势快速嫁接到其他领域, 实现体育核心产业链与体育其他领域的互联互通, 获得协同效益; ②互联网体育企业在用户积累方面具备优势。与传统体育企业相比, 互联网体育企业通过提供全方位一站式的服务项目, 满足用户的多样化需求, 真正将用户黏在平台上; 同时互联网体育企业通过提供体育社区等社交媒体满足用户之间、用户与平台企业之间的交流, 进一步提升了用户对平台的黏性。③互联网体育企业凭借其IT和用户两方面的优势, 可以实现对体育各领域之间的有效整合, 不仅打通各领域之间的关系, 而且可以提升各细分领域的收益, 真正获得协同效益。
(3) 互联网体育具备为用户提供一站式服务的能力, 满足用户多样化的体育需求。传统体育产业的各个模块是割裂的, 因此各个模块的服务无法有效协调, 造成服务形式单一和用户体验差等结果。互联网体育整合了体育服务的各个模块, 不仅满足用户多元化的观看需求, 而且可以满足用户各种与体育相关的服务需求, 如用户之间的互动交流、彩票购买、商品购买、门票选购、外出就餐娱乐等, 因此提升了用户体验, 受到体育爱好者的欢迎。例如, 乐视体育不仅为用户提供足球、篮球、网球、高尔夫球等赛事的直播、点播和资讯的视频, 而且为用户提供赛事、彩票销售、旅游服务、电商、培训、智能硬件等各种产品和服务, 满足用户对体育方面的一站式需求。
(4) 互联网体育积累了大量的数据, 为体育大数据形成和应用打下基础。传统的体育产业各部门之间相互割裂, 各要素的数据积累有限, 无法为体育大数据提供足够的数据源。互联网体育出现后, 可以收集各场比赛及核心运动员的数据, 获得体育IP的相关数据。互联网体育平台企业可以对这些数据进行加工处理, 为体育爱好者呈现结构化的数据, 并在自制体育类节目中加以展现。同时, 互联网体育企业还可以收集个人和企业用户的数据。个人用户的数据主要是进行用户画像, 从各个维度全面了解用户的信息, 包括年龄、职业、收入水平、籍贯、兴趣爱好和观看习惯等, 并以此为基础生成结构化数据, 进而作为服务推送和广告植入的参考。企业用户的数据主要是互联网体育赞助商的各种数据, 包括企业的各种经营数据、广告方式以及广告对赞助企业经营绩效的影响等。体育大数据将在以下方面进行应用:用户个人健康数据管理、企业员工健康数据管理、体育公共服务管理、需求预测、服务供应链管理、企业网络营销、广告投放、IP购买与制作、运动员训练、比赛安排等。
3 互联网体育典型案例分析根据对互联网体育产业的跟踪分析, 目前互联网体育主要有3种形式:一是在专业细分领域经营的互联网体育公司; 二是新成立的综合性互联网体育经营企业; 三是大型互联网企业跨界进入互联网体育领域。在此基于以上3种形式进行案例分析, 找出各自的规律特征。
3.1 细分领域互联网体育案例——咕咚咕咚是我国首款GPS运动社交手机软件, 也是国内最大的运动社交平台。它通过手机APP、可穿戴式智能硬件、运动云平台等互联网产品聚合运动的个体、组织、场所、装备等相关要素, 从而为用户带来健康快乐的生活方式和健康的身体。目前咕咚主要的产品有:健康云服务平台——咕咚网、移动社交APP——咕咚, 以及智能硬件咕咚智能手环、跑步盒子和脂肪秤等。咕咚通过智能硬件和APP记录用户的运动信息, 通过云平台对数据进行分析, 然后给出专业的意见和建议。咕咚APP具有强大的社交功能, 用户通过APP发现周边同时在运动的人和组织, 分享运动的图片和成绩, 讨论运动心得。
咕咚产品采用社交与运动相结合的平台化策略。咕咚的平台服务主要包括运动工具、社区平台、硬件产品和附加值产品, 其中运动工具和社区平台是咕咚的核心产品, 运动工具是互联网与运动结合的基础, 社区增强了用户对平台的粘性和运动的趣味性。硬件数据主要是收集用户的各类运动数据, 为用户提供管理数据的服务。附加值产品主要包括为用户组织各种赛事、电商产品购买、积分激励等附加服务。
3.2 新创综合性互联网体育案例——虎扑体育虎扑体育从最初的体育论坛发展成为集营销策划、赛事管理、赛事组织与运营、活动管理、公关传播、市场调研、新媒体运营和公益为一体的互联网体育公司。目前虎扑主要拥有以下互联网平台:官方网站、运动潮流购物网站识货、虎扑APP和识货APP。根据虎扑体育官方网站公布的数据, 截至2015年12月30日, 全平台日活跃用户数量为3 500万, APP装机量为5 800万, 网站日均访问量为1.5亿, 活动执行网络覆盖166座城市, 参与组织了近18万场民间或品牌赛事活动。
虎扑体育为用户提供完整覆盖线上线下的体育相关内容和服务, 包括互联网及增值服务业务、广告服务和赛事营销服务。分析虎扑体育的各项业务功能和发展历程, 发现虎扑首先通过赛事资讯和社区互动聚合海量用户, 然后通过电商导购、游戏联运、媒体广告等方式将用户进行变现以获取收益。为了顺应体育产业强调线下体验的特征, 虎扑体育通过整合线上能力并应用于线下体育产业的各模块, 不仅可以聚合更多的用户, 而且进一步将用户的价值变现以增加收益。
3.3 大型互联网企业跨界进入互联网体育案例——乐视体育乐视体育于2014-03-20从乐视网分拆独立运营, 启用乐视体育独立网站和乐视体育APP。同时在2015年5月完成A轮和A+轮融资, 2016年4月完成B轮80亿元融资, 估值达到215亿元, 目前其业务体系相比竞争对手更加完善。乐视体育由单一的视频媒体网站的业务形式, 发展成为基于“赛事运营+内容平台+智能化+增值服务”的体育全产业链生态型公司。
乐视体育的主要业务领域包括内容平台、赛事运营、智能化、增值服务等, 同时基于乐视在大数据和云计算等基础服务领域的积累, 为乐视体育及其合作伙伴提供服务。与前面的案例相比, 乐视体育具有以下特征:①在核心产业链上具备优势, 无论是花费重金购买有影响力的体育IP或者自制IP及相关节目, 还是在视频领域的用户和技术积累, 均超越前文所述的2个案例; ②背靠乐视集团的人才、资本和技术优势, 乐视体育脱胎于乐视网的体育频道, 来自集团的各种资源可以为乐视体育所用; ③集团各业务单元之间的协同效应, 乐视的业务领域包括网络视频、影视、智能终端、大屏应用市场、电子商务、智能汽车、在线游戏等, 各业务领域不仅可以为乐视体育导流(提供用户), 而且可以将各业务领域快速嫁接于体育领域, 如智能终端可以为体育智能设备和场馆提供解决方案和产品, 影视和在线游戏可以对各种IP进行二次开发, 这将提升乐视在互联网体育领域的竞争力和盈利能力。
3.4 不同互联网体育企业比较比较3个案例发现, 它们最初都是通过互联网体育产品获取用户, 然后以此为基础为用户提供各种体育增值服务。为了更好地满足用户的各种需求, 将用户价值有效地变现, 不同的企业采取不同的路径获取价值。如获取具有垄断专一性的体育IP、会员费、线上线下结合的O2O服务、智能硬件销售、个人健康数据管理、集团用户增值服务, 常用的变现模式是游戏、电子商务、在线广告。代表性企业需要根据自己所在领域的特征以及企业拥有的资源, 找到未来业务发展重点(表 3)。
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表 3 互联网体育典型案例比较 Table 3 The comparison of different internet sport cases |
商业生态系统竞争是互联网环境下企业的主要竞争方式。同时, 互联网经济具有平台经济学的一般属性特征[15]。建立开放的互联网平台商业生态系统, 是目前互联网企业主要的发展策略, 如阿里巴巴建立了开放的电子商务平台商业生态系统, 腾讯建立了开放的社交平台商业生态系统。互联网体育平台企业为了完善商业生态系统, 需要根据企业的发展阶段逐步开放自己的平台, 以吸引更多的用户和合作伙伴到平台中, 不仅包括作为体育服务购买方的个人用户和集体用户, 而且包括体育服务出售方的教练员和企业用户。因此, 构建开放的互联网体育平台商业生态系统是互联网体育的发展方向。
4.2 自制体育IP和体育节目IP是体育核心产业链的中心, 缺少体育IP, 互联网体育企业用户将会逐步流失, 最终失去竞争力。目前大型互联网企业跨界进入体育领域, 争相通过购买的方式获取各种体育版权, 但随着竞争的加剧, 体育IP的交易价格不断提升, 最终给企业增加经营压力。为此, 互联网体育企业选择自制IP, 降低对购买IP的依赖。与传统体育企业相比, 互联网体育企业自制IP具有以下优势:①汇聚大量用户, 这些用户可以有效转化自制IP的用户, 迅速将自制IP做大做强; ②有效的宣传平台, 可以迅速将自制IP的影响力放大, 突破了传统体育企业局限于某一地域的范围, 实现在整个互联网界进行有效宣传; ③积累了与各种IP核心机构合作经验, 帮助互联网体育企业快速了解IP的运作过程, 培养相关专业人才, 为进入体育IP领域打下基础; ④对IP的二次开发能力, 增加IP的价值和延长IP的生命周期; ⑤灵活的用人机制有利于其快速引进著名的体育主播、解说员、明星运动员加入自制节目, 帮助企业为用户提供多样化的节目内容。基于以上原因, 自制IP和体育节目是互联网体育企业的未来主要发展方向。
4.3 体育O2O体育是一项体验活动, 用户特别注重过程体验, 因此线下参与体验是互联网体育的真正目的。然而, 在传统商业模式下由于信息不对称导致体育资源与体育用户之间无法实现资源的有效配置, 无法保证资源的供给方和需求方之间实现供需对接。在互联网环境下, 用户通过线上快速了解线下资源的变动并做出消费决策, 线下体育资源拥有者可以通过互联网获取用户, 了解用户需求的变动, 并快速做出供给决策以满足用户的需求, 即形成线上线下结合的体育O2O。体育O2O主要有以下模式:①在线体育门票的销售与选座, 即用户通过线上购买体育比赛的门票并选好位置, 线下观看体育比赛; ②教练员服务的购买与消费, 用户通过C2B反向定制的模式汇聚具有相同需求的用户, 并购买教练员服务, 形成线上购买线下消费O2O模式; ③体育场馆的在线租赁与消费, 互联网可以将体育场馆实时在线化, 让用户通过各种终端快速了解场馆的使用情况, 同时根据各种条件预订好场馆, 在规定时间完成运动消费过程; ④各类体育赛事的O2O组织模式, 赛事组织者通过互联网提前营销并获取大量的观众和赛事参与者, 并实时调整比赛的安排, 提升观众的上座率和参与率, 提高比赛的影响力和经济效益。因此, 实现体育O2O是互联网体育发展的未来方向。
4.4 互联网体育基础服务——体育大数据和云计算互联网技术的进步让各种运动数据得以有效记录, 如用户的观看记录、运动者的运动与健康记录、比赛场上运动员的表现、教练员的战术布置、裁判员的执法等, 这将改变传统体育的呈现模式[16]。在国务院出台的《促进大数据发展行动纲要》中, 特别提到在健康医疗等领域开展大数据应用示范, 推动传统公共服务数据与可穿戴设备等数据的汇聚整合[17]。
目前大数据和云计算在体育方面有以下应用:①运动队伍的日常管理, 如在2014年世界杯足球赛期间, 德国足球队通过引进SAP公司的March Insights解决方案, 基于SAP HANA平台运行, 处理大数据并进行分析, 分析球队训练、备战和比赛情况, 提高训练效果和比赛成绩[18]; ②提升用户观赛体验, 如同样在2014年世界杯足球赛期间, 腾讯通过与IBM合作, 根据网友和球迷在腾讯网络媒体和社交平台上发布的海量信息数据, 利用大数据分析技术, 创造出独特的赛事报道, 如《球迷画像》《世界杯四大门神》等创新栏目和报道, 提升了用户的观赛体验[19]; ③个人运动和健康管理, 互联网体育企业通过获取运动者的运动记录和健康数据, 可以有效进行产品和服务设计, 为用户推荐合理的运动计划、饮食安排、健康保险购买等。此外, 大数据和云计算可在以下方面进行应用:场馆建设与管理、营销、比赛组织与安排、体育产业规划、全民健康管理、电子商务等。因此, 随着互联网技术对体育产业的不断渗透和重构, 那些拥有体育大数据和云计算能力的公司将获得更大的竞争力, 这也是互联网体育的未来发展方向。
5 结束语互联网的创新成果将与体育及相关产业的各领域深度融合, 推动体育产业相关技术进步、效率提升和组织变革, 提升体育产业的创新力和生产力, 构建以互联网为基础设施和创新要素的互联网体育经济发展新形态。互联网体育时代才刚刚开启, 未来随着互联网技术的不断进步, 其在体育产业各个领域将得到更加广泛的应用, 互联网体育将会出现新的商业形态。
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