“虚拟财产”一词最初是随着网络游戏的发展而产生的,人们将网络游戏中虚拟的游戏装备认定为虚拟财产。随着网络科技的日新月异,虚拟财产的范围扩展至电子邮件、QQ号码、ID账号等。鉴于虚拟财产起源并兴盛于网络游戏,且在实践中人们所言虚拟财产多指网络游戏中的游戏装备,故本文以网络游戏装备为主要论证对象,论证理由同样适用于其他广义上的虚拟财产。虚拟财产的纷争源于利益的较量,在利益的驱使下,人们自然而然地将虚拟财产冠以“财产”二字以表明利益需求,但是利益需求的存在并不是财产权利的诞生因素。我国民法理论界多在“财产”属性前提下讨论虚拟财产的真实属性,由此虚拟财产物权说、债权说、知识产权说、新型权利说等众说纷纭,各学说无不承认虚拟财产的财产属性。受“物债二分体系”的影响,物权说和债权说占据纷争之巅。物权说认为,虚拟财产是一种特殊的“物”,只要具有法律上的排他可能性或管理的可能,都可以被称之为“物”[1]。他们认为虚拟财产所具有的支配性、客观实在性、稀缺性、价值性、对世性等特征[2-4]符合物之特性,其作为无形的物可以如同电、热、光等无形物成为物权法的调整对象[3]。此外,物权说主张者还认为,虚拟财产本身只能是权利客体而不能使其成为权利,因为虚拟财产是客观存在的,而非主观赋予的[5]。有学者从法律经济学视角认为,将虚拟财产定位为物权的成本比定位为债权的成本更低且配置效率更高[6]。无独有偶,有学者从解释成本角度分析,认为虚拟财产在物权变动层面上,适用物权规则的解释成本低于适用债权规则的解释成本[7]。
虚拟财产债权说的主张者认为,网络服务商和玩家之间的关系是服务合同关系[8],虚拟财产是服务的一部分,玩家享有请求服务商提供服务的债权请求权,而虚拟财产便是其权利凭证[9]。玩家在游戏过程中,通过达成一定的条件或者完成特定的任务,获得游戏商事先设定好的游戏装备等虚拟财产,玩家在拥有这些虚拟财产的时刻即意味着双方又签订了一系列子合同[10]。玩家获得的虚拟财产是玩家向游戏商请求履行更高更优质服务的债权凭证,即玩家占有该虚拟财产只不过是为服务商提供的服务确定了对象而已。
少数学者主张其他学说。例如,主张新型权利说的学者认为,面对现实社会中不断出现的新形式的财产权利,与其将其纳入现有的法律体系而造成过多的例外解释,使既有的法律体系分崩离析,出现内在逻辑的矛盾,不如正视新财产形式的存在,突破“物债二分体系”,将其规定为新型权利,再据此制定相关法律法规来调整该新型权利义务关系[11]。另有学者主张虚拟财产在本质上是数据,是一种操作权限,因此该操作权限应当作为新型权利或至少是新型法益予以保护[12]。还有学者主张虚拟财产知识产权说。认为虚拟财产是无形的,同智力劳动成果一致,应为知识产权[13]。
我国法律没有对虚拟财产的法律属性作出规定,仅在《中华人民共和国民法总则》(以下简称为《民法总则》)中提及“虚拟财产”一词。同时,司法实务中也存在同案异判现象。例如在吴某与上海某有限公司网络侵权责任纠纷案①中法院虽认定了虚拟财产的财产属性,然而避开了对虚拟财产本质属性的判断。在孟某、何某虚拟财产盗窃案②中,法院变相认定虚拟财产的物权属性。在姜某非法获取计算机信息系统数据案③中,法院否定了虚拟财产的财产属性,认定行为人触犯了非法获取计算机信息系统数据罪。
① 参见上海市浦东新区人民法院(2014)浦民一(民)初字第44026号民事判决书。
② 参见上海市黄浦区人民法院(2006)黄刑初字第186号刑事判决书。
③ 参见江苏省涟水县人民法院(2014)淮涟刑初字第0314号刑事判决书。
学理界及实务界关于虚拟财产的属性认识不一,亟须对虚拟财产的真实属性准确把握。本文认为应揭开虚拟财产的财产属性面纱,正视虚拟财产的非财产属性,以此开展研究方能对理论和实务有所裨益。
二、虚拟财产各财产属性说的缺陷 (一) 虚拟财产物权说的缺陷1.虚拟财产物权说存在形式推理上的错误
物权说的主张者通过将虚拟财产与传统意义上的“物”进行比较,主张虚拟财产具备“物”的各项属性特征。例如,虚拟财产如同物具有支配性、价值性、客观实在性、期限性和稀缺性特征,从而得出虚拟财产是物的结论[14]。这样的类比难免会陷入“先入为主”的思维模式,该思维模式颠倒了认识事物本质的逻辑方法。认识事物本质时,首先应当将这个事物作为一个独立体看待,接着判断分析该事物的基本特征,最后根据其基本特征得出该事物的本质属性。而物权说主张者的逻辑模式则是先认定了虚拟财产的本质属性为物,然后根据这一思维去套用物权法上物的基本特征,这样的套用往往会让主张者自动过滤掉虚拟财产不符合物之特征的部分,保留最符合物之特征的部分,由此认定虚拟财产属于物。可以用数学上的文氏图的理论来说明,集合A与集合B有共同的交集C,即A和B有共同元素C,但是不能因为存在有共同元素C,就认为A和B是同一的。B中还可能存在其他元素,这些元素可能决定了B的真正属性。
我们还可以用演绎推理来说明物权说主张者推论的不合理之处。演绎推理遵循大前提、小前提和结论的规则,是由一般到个别的推理模式。其中,“一般”和“个别”的范围在本质上应是具有同一性质的,即大前提和小前提的范围在本质上应是一致的、同类的,这样才具有可比性,得出的结论才具有真实性。然而,物权说的主张者在推论虚拟财产本质属性时,存在不合理之处。以学者列举的虚拟财产具有支配性为例,正确的演绎推理逻辑应该是:物权法上的物具有支配性,虚拟财产是物,所以虚拟财产具有支配性。而主张物权说的学者的推理模式是:物权法上的物具有支配性,虚拟财产具有支配性,所以虚拟财产是物[15]。两种推理的不同在于所选择的小前提的不同。正确的推理模式中,小前提是虚拟财产这一“物”,和大前提中的物权法上的“物”都是“物”,两者的范围在本质上是一致的,具有可比性,得出的结论也更具有真实性。而主张物权说的学者们的推理模式中的小前提是“支配性”,与大前提中限定的范围“物”不具有同一性质,这样推理出来的结论难免不够真实和严密。学者们的推理模式颠倒了小前提和结论。换言之,学者们推理模式中的小前提,即虚拟财产具有支配性,是正确的推理模式中的结论。由此可见,首先要经过正确的推理模式第一次推理得出结论后,这个结论才能作为学者推理模式中的小前提进行第二次的推理。而当学者们进行第二次推理时,就存在上述所说的大小前提不属于同一性质而不具有可比性的问题。
抛开学者们存在形式逻辑推理上的错误来说,即使正确的推理模式也存在问题,即上述所说的“先入为主”的思维定式。因为正确推理模式中的小前提不一定为真,即虚拟财产不一定就是物,由此得出的结论不一定为真,不一定为真的结论如果作为第二次推理中的小前提,第二次推理出的结论为真的可能性就更低。针对学者们列举的虚拟财产同于物的其他特征,同样可以适用上述观点予以一一反驳。
有人可能会对上述观点予以反驳,认为笔者所举例的演绎推理限定了大前提。那么可以试试换个大前提来论证。例如,大前提是“具有支配性的是物”,小前提是“虚拟财产具有支配性”,结论是“所以虚拟财产是物”。从推理的形式规则上看,这样的推理遵循了大小前提的范围在本质上的一致性,即皆为“支配性”,两者具有可比性。但是关键的一点是,此推理中的大前提本身是错误的,因为具有支配性的不局限于物权法上的物,知识产权上也存在支配权,权利人对于其智力成果享有绝对的支配权。大前提存在错误,难以得出正确的结论。因此,学者们首先将虚拟财产定性为物,再讨论其基本特征,由此得出虚拟财产的物之属性存在逻辑形式上的错误。
2.虚拟财产物权说存在内容上的不严密性
虚拟财产物权说存在形式逻辑推理及“先入为主”的思维定式的问题,这些问题的存在决定了该学说在定性虚拟财产的真实属性时难免有“趋利避害”的现象。物权说的主张者尽量选择对自己有利的内容,避开可能搅浑自己观点的内容。如前述,虚拟财产可能与物权法上的物存在相同的特征,但也可能存在不同于物的特征。针对物权说主张的虚拟财产同于物的特征来看,其本身的论证内容也存在不严密性。从现行的物权客体来看,包括了有形物和光、电、热等无形物,尽管虚拟财产也属于无形物的一种,但是光、电、热等无形物只是在外表上没有载体让其“有形”地出现在人类面前。从物理层面来说,光电热是自然界中实实在在存在的东西,有其自身特殊的表现形式。如电,尽管人类看不见,但是其可以通过电流的形式证明其确实存在于物质世界,人类也能够真真切切地感受其存在。而虚拟财产的真实样态为由“0”和“1”组成的二进制,是数据。尽管该二进制表现在硬盘磁道面上,但真实的客观存在是硬盘,是网络游戏的服务器,而不是数据。由于虚拟财产不具有客观实在性,它只是数据,因此对于虚拟财产也不存在事实上的控制力。至于是否可以适用观念上的控制理论,则是另一层面的问题。
物权说主张虚拟财产的物权属性,由此将引发进一步的争论,即虚拟财产如果是物,那么对该物所享有的所有权归玩家还是游戏服务商?这是在承认虚拟财产物权属性的基础上进一步的争论。暂且抛开所有权归属的问题,我们假设虚拟财产的所有权归其中一方。如果虚拟财产的所有权归游戏玩家,则游戏玩家理应享有对虚拟财产的支配权,即对虚拟财产享有占有、使用、处分、收益的全部权能[2]。但现实情况是,虚拟财产是游戏商事先设定好的,是玩家达到一定条件或者完成一定的任务所享有的请求游戏商提供进一步服务的权限。游戏商根据游戏的发展情况和市场需要,可能对虚拟财产予以修改和更换等,这时候游戏玩家只能根据游戏的设定而默认服务商的行为。又或者,在玩家对虚拟财产通过技术手段进行修改,例如无限制地复制相同的虚拟财产,或者利用“外挂”方式获取虚拟财产时,游戏商可以干涉其中,制止玩家的行为。由此可见,玩家并不能绝对地支配虚拟财产。如果说虚拟财产所有权归属游戏商[1],然而在玩家达到一定条件或完成一定任务获得虚拟财产时,游戏商不能对该虚拟财产进行任意处分,如不能将这个玩家的虚拟财产任意转移到另一个玩家的游戏里,游戏商对于虚拟财产的控制力受到限制。况且,在现实社会中,存在玩家对自己游戏账号内的虚拟财产进行交易的现象,且不论虚拟财产是否具有可交易性,至少可以证明游戏商对虚拟财产没有绝对的支配力。与之相应的,虚拟财产也就不存在对世性。至于其是否存在期限性,由于虚拟财产是数据,不具有客观实在性,其存在是依赖于服务商的生产经营情况,虚拟财产随着服务商的设定、修改、删除而产生、变更和消灭[16]。在一个具体的游戏服务合同中,虚拟财产从属于合同;合同存在期限性,作为合同的一项服务,虚拟财产自然不具有永久性。再者,虚拟财产是游戏商设定的,只要愿意,游戏商可以无限制地制造数以万计的虚拟财产,因此虚拟财产更无所谓稀缺性。综上所述,虚拟财产同于物之特征的内容存在不严密性。除此之外,虚拟财产还可能存在不同于物的其他特征,以上的反驳观点旨在表明虚拟财产不同于物之特征,存在自身的特殊性。
(二) 虚拟财产债权说的缺陷虚拟财产债权说较之物权说更具有合理性,但是该学说仍存在一定的问题。首先,虚拟财产债权说仅论述了网络游戏商和玩家之间存在合同关系,认为虚拟财产的获得是一系列子合同成立的条件,认为虚拟财产为合同的服务确定了对象,即确定了合同的服务内容,但是确定了合同服务内容的虚拟财产是否等同于债权?由此可见,债权说学者围绕合同关系及逻辑展开论述,实际上避开了虚拟财产真实属性的探讨。其次,认定虚拟财产是一种债权凭证也存在不合理之处。虚拟财产既然是一种权利的凭证,那么它本身不应该具有财产属性。例如借条,借条只是债权的一种凭证,但是其本身不具有任何价值,只是记录着权利义务、体现权利义务的纸张而已。进一步说,如果要论证虚拟财产的债权属性,只能将其放在整个债权关系中讨论,确认其是一种财产性的权利;而不能将其像讨论物权的客体——物一样来单独讨论,从而让虚拟财产成为权利的客体。最后,如果认为虚拟财产为服务商提供的服务确定了对象,即虚拟财产是服务合同内容所指向的对象,那么就等同于说,这个在性质上具有债权属性的虚拟财产是合同关系的客体,即债权是债权的客体。这样的推断明显错误,其将债权本身和债权客体混为一谈。无论是将虚拟财产认定为债权的凭证还是认为虚拟财产为服务商的服务确定了对象,都存在将债权作为债权关系客体的问题,混淆了债权关系的标的和标的物的区别。因此,虚拟财产债权说不可取。
(三) 虚拟财产其他权利说的缺陷新型权利说将虚拟财产认定为一种操作权限。该观点避免了债权说将债权本身和债权客体混淆的问题,相较于债权说而言更具有合理性。笔者赞同虚拟财产的数据属性,但是不认同虚拟财产是新型权利的主张。因为,尽管作为操作权限的虚拟财产可以成为诸如债权等权利的客体,但是其仍旧没有跨越“财产”的鸿沟。要知道,既然虚拟财产是服务合同中的一种操作权限,是一项子服务行为,则该子服务行为就被整个服务合同的权利义务内容所包含,玩家或是游戏商作出该行为只是在履行服务合同的义务或是在行使相关权利,而不是额外地享有某项财产权利。由此表明,虚拟财产根本不具有任何价值,不能成为新型财产权。
知识产权说存在不合理之处:第一,虚拟财产是游戏开发商游戏设计中的一部分,开发商对游戏享有智力成果,该智力成果是对整个游戏设计而言,并不特指虚拟财产。而且,玩家尽管通过自身努力获取虚拟财产,但是并不能体现其独创性[17],此时虽然玩家获取了使用权,但不代表其享有知识产权。第二,在玩家游戏过程中合成的新的物品,也是按照已经提前设定好的游戏模式和游戏本身的特点随机组合而成的,其隶属于整个游戏设计,而并非玩家个人的智力成果。例如,游戏中玩家用各种零件组合而成一把特别的手枪,看似是玩家根据自身智力活动创造而成的,实际上则是游戏本身早已设定好的一系列数据,玩家只不过是将这些数据随机组合成不同的游戏设备而已,该游戏设备并不是玩家所创作和发明的。
三、从价值理论看虚拟财产的本质 (一) 虚拟财产不具有使用价值洛克的财产理论证明了由于人的劳动使得东西从共有状态分离出来成为私人财产,该财产能够对人产生利益,能够满足人们的享用。他认为“一个人基于他的劳动把土地划归私用,并不减少而是增加了人类的共同积累”[18]24。有学者认为虚拟财产的获得也凝结了玩家或是游戏商的劳动。以玩家为例,有学者认为玩家通过花费大量精力、劳力和时间去获得虚拟财产,因此虚拟财产是劳动的产物,是财产[2]。但实际上,这并不是真正意义上的劳动,只是玩家玩游戏的行为本身所产生的生理上的动作和所谓的劳动的疲倦感。玩家玩游戏一般是一种娱乐性的活动,不能说有体力付出就确定地产生了财产价值。虚拟财产仅在虚拟世界有使用价值,在现实中并无用处,人们不能将虚拟财产用于满足自身生产生活的需要。
有学者提出虚拟财产能够给玩家带来精神上的愉悦和成就感,满足了玩家的精神需要,是有使用价值的[19]。但是,网络游戏出现的目的纯粹是供人们娱乐和消遣的,能够给玩家带来精神满足的是游戏本身而不是虚拟财产。正如下中国象棋,人们通过下象棋获得精神上的满足感,那么到底是象棋本身“能够满足人的精神愉悦的需求”具有使用价值,还是获得的“精神愉悦”具有使用价值呢?不可否认,象棋本身才是对人有使用价值的,而由象棋产生的精神愉悦是其价值的体现。换言之,我们可以说使用价值产生价值的表现形式,而不能说使用价值的表现形式能够产生使用价值。因此,虚拟财产只是游戏软件本身使用价值的表现形式之一,它是玩家使用游戏软件而产生的精神愉悦,但是虚拟财产本身不能产生使用价值。进一步来说,正如中国象棋,能够给人带来使用价值的是象棋的整体,是下象棋的行为,而其中的“象”“马”等棋子只是服务于象棋整体的,其本身不能产生使用价值。
(二) 虚拟财产不具有交换价值交换价值是以具备使用价值为前提的,只有具备了使用价值,才具有交易的可能性。如果某一东西没有使用价值也能交易的话,只能说这是不违背人的自由而为的行为,但是不能就此承认其具有交换价值。因为,可以说有交换价值所以可以交易,而不能说可以交易所以具备交换价值。换言之,不是所有可以交易的东西都具有交换价值。例如,奴隶制时期的西方国家,尽管承认奴隶具有交换价值,是财产,但是在奴隶制废除后的现代社会,每个人都是独立的个体,人身不具有依附性;但是生活中屡屡有贩卖人口的事情发生,我们能说人能够交易,所以人具有交换价值吗?答案明显是否定的。
反观虚拟财产,学界上有人主张虚拟财产能给够在现实中通过现实货币进行交易,因此其具备了交换价值[2]。这种说法存在漏洞,如前所述,交换价值以使用价值为前提,交易行为本身不能产生交易价值。以玩家之间关于虚拟财产的交易为例,尽管从外在来看双方的交易是通过真实货币进行的,但事实上双方交易的标的不是虚拟财产,而是双方各自与游戏服务商合同的服务内容[20]。例如,玩家甲将一个“武器装备”“卖”与玩家乙,此时不是“武器装备”本身的交易,而是玩家间关于游戏服务内容的交易,即玩家乙可以根据交易来的“武器装备”享有不同于交易前的操作权限,他可以请求游戏商变更其提供的服务内容。而这种请求行为从属于整个游戏合同,本身没有财产价值。因此,虚拟财产不具有交换价值,它只是可交易的服务的一项内容而已。
再言之,在货币充当一般等价物的现代社会,当一个东西享有交换价值,货币即通过这个东西的交换价值来体现其等价性。货币的等价性决定了货币具有流通性功能,货币的流通性实际上又是商品的可交易性决定的。虚拟财产尽管可以用现实的货币进行交换,但是其本身还需要回归虚拟世界中去流通和使用,其在现实社会中并不具有可流通性。游戏本身的娱乐性决定了游戏开发商往往会利用人的心理来设计游戏的类型和走向。例如,游戏商设计某一具有稀缺性的虚拟财产以供玩家争夺,这样的设计不过是游戏本身的特点所决定的,因为只有如此设置,才能促使玩家有继续玩下去的心理。因此,针对以高价购买某一稀有的虚拟财产的现象,只能认为其是游戏娱乐的一种竞争形态,是玩家希望通过该高价设备享受游戏商提供的高级服务而已。在这种情况下,与其说货币充当的是虚拟财产的一般等价物,不如说是充当游戏服务内容的一般等价物。再以其他虚拟财产为例,如QQ号码,尽管实践中QQ号码之“靓号”或“稀有号”能以高额价款进行交易,但这并非因为该QQ号码具备类似高质量物或稀缺物的高价值属性,而仅是用户为满足自身优越感,以主观赋予QQ号码价值。换言之,账号不是价值的表现形式,特殊账号更不是价值的提升,而只是人的主观上所产生的优越感的提升而已。此外,在人类现实社会,货币的功能不仅仅是充当商品的一般等价物,其还具有调控市场经济的作用。世界上货币的发行不是任意的,而是应该根据人类共同财产价值予以发行适量的货币,也即有多少的价值交换,就有多少的货币流通。但是,如前所述,虚拟财产不具有价值,人们如果拿现实中的货币去衡量和充当虚拟财产的等价物,会导致不对等状态,同时也会破坏货币的一般功能,从而导致整个市场经济秩序的混乱。游戏商也就能给通过制造虚拟财产大发横财,整个游戏行业也可能会从娱乐性转向功利性。
综上所述,虚拟财产是游戏软件中的一部分,它本身不具有现实的使用价值和交换价值,也不能使货币发挥等价性的功能,真正有价值的是游戏本身和服务合同所产生的债权。换言之,与其认为人们眼中的“有用性”或“有价值性”是对虚拟财产价值属性的认可,不如认为是对游戏本身所带来的愉悦和游戏服务内容的认可。因此,虚拟财产不具有财产属性,也更无所谓是物或其他权利。那么虚拟财产究竟是什么呢?
四、虚拟财产的数据本质虚拟财产的本质是由“0”和“1”组成的数据,数据是技术层面上的概念,依赖于代码,需要人通过代码在键盘或界面上进行操作才能以信息的形式体现[21]。以“帽子”这一游戏装备为例,该“帽子”是游戏开发商在游戏投入运行之前,或者在游戏过程中、玩家获取之前,根据游戏需要和特点提前设计好的数据。在通过代码显现为屏幕上有具体形状、颜色和功能的帽子之前,其存在于服务器中的形态只是二进制的不同表现形式。当玩家达到一定条件或者完成特定任务而对该数据享有权利时,该数据即通过人的技术显现为同现实中的帽子一样的形状、颜色和功能的虚拟的帽子,玩家可以利用该“帽子”进行更高层次的游戏。当该“帽子”由于某种原因而变更或消灭时,并不是“帽子”这个物或权利的变更或消灭,而只是服务器修改了数据的原因。玩家占有虚拟财产时,只是占有了一连串由二进制组成的数据,由于这些数据只是0和1的逻辑组合,因此这些组合并不体现任何市场价值。
此外,数据不同于信息,数据通过代码显示为信息,信息通过数据在互联网中传输和流动[12]。虚拟财产物权说、债权说和知识产权说以及新型权利说认为虚拟财产具有财产属性,是基于数据表现在屏幕上的信息展开讨论的,这些学说没有从根源上来说明虚拟财产的本质属性,混淆了信息和数据的区别。例如,物权说之所以主张虚拟财产为物,其中一个原因是因为他们只看到了反映在屏幕上的物象,认为这个物象跟现实社会的具体实物具有相同表象,于是认为这个物象就是物,这样的主张只看到了表面而没有透过现象分析出本质。有学者赞成信息区别于数据,但是主张虚拟财产的本质是信息,认为根据以数字化形式展现出来的信息的不同,虚拟财产不是单一的权利而是一种权利束[22]。该主张仍是在信息的层面上以表面物象认定虚拟财产的属性,其依旧没有跳出“信息”的表面迷惑。
由此看来,透过信息表象探究虚拟财产的本质,可知其本质是数据。数据是由“0”和“1”组合而成的,在电路板上以高低电平体现,“0”代表低电平,“1”代表高电平,以数学上的逻辑算法体现不同的组合方式。由于数字“0”和“1”本身只是数字,不同的排列也只是数学算法,由此组成的数据不具有财产属性。
虚拟财产的组成元素是不具有财产属性的“0”和“1”,这决定了其本质上也不具有财产属性。这种元素分析方法是否正确,是否需要与现实物质世界中物的本质分析方法一样?笔者认为,尽管虚拟财产不是物,但是分析问题本质的方法理应没有太大区别。换言之,关于虚拟财产的本质分析方法和物的本质分析方法应该是一样的,至于得出的结论不同,自然是因为两者本质上不同。物之所以是财产,是因为其组成元素具备了使用价值、交换价值和稀缺性特征。以玻璃杯为例,杯子对人类来说自然具有财产属性。从组成元素分析,杯子主要由二氧化硅组成,二氧化硅作为一种化合物,真实存在于地球空间中,人类可以对其加以利用而使其具备价值。玻璃杯就是人类在硅石上掺入自身的劳动以制造出供人使用的物,它的价值属性在于其组成元素的价值性。而虚拟财产的组成元素只是显现在电路板上的数据,是数学算法的运用,它的组成元素不具有财产属性,由此决定了虚拟财产在本质上也不具有财产属性。
五、从操作权限看数据的本质由于虚拟财产是由“0”和“1”组成的数据,因此,其在网络游戏过程中的产生、变更和消灭实际上是人对数据修改的结果。游戏开发商设定了一串数据使得虚拟财产得以产生;变换了数据的组成顺序使虚拟财产得以变更;修改了数据的组成结构则使虚拟财产消灭。这一系列关于虚拟财产的行为实际上是纯属于网络技术方面的操作,是一种操作权限的行使[12]。如前述,数据是人通过代码在键盘和界面上操作的结果,因而虚拟财产本质上是一种操作权限。这样的操作权限,不是物权法上实实在在的物,不是债权法上请求对方为或不为一定行为的请求权,更不是知识产权法上的智力劳动成果和新型权利;只不过是服务合同中的一种服务行为,这个行为包含在整个合同范围之内,不产生任何具体的财产性价值[23]。
游戏开发商通过设定产生虚拟财产,表明其拥有了一项操作权限,游戏商可以通过行使该操作权限来修改数据。当玩家获得虚拟财产时,表明其也享有了操作权限,该操作权限只是游戏商提供服务的一部分,玩家可以修改虚拟财产的数据,使之符合自身游戏需要。例如,玩家在获得一个游戏装备蓝色鞋子时,由于游戏需要,玩家继续通过游戏获得了另一双红色鞋子,此时玩家将蓝色鞋子丢弃换上红色鞋子。此时不是一种权利的产生和另一种权利的消灭,而只是玩家基于服务合同而行使的操作权限的变化。因为,虚拟财产的产生、变更或是消灭的本质都是人们对于数据修改的结果,表面上人们看到的虚拟财产的变化实际上只是数据组成的变化。与此类似,玩家之间进行虚拟财产的交易,不是物或其他权利的交易,而是双方操作权限的交易,也即双方各自与游戏商合同的服务内容的交易。玩家甲将自身一件游戏装备“卖”与乙,乙由此获得了该游戏装备,表面上看是甲的虚拟财产减少和乙的虚拟财产增加,实际上只是双方各自在游戏系统内修改了数据而已。甲行使自己的操作权限修改了数据,使之消灭;乙进行数据修改获得了对该装备的操作。相应地,两个玩家各自与游戏商的服务合同的内容也发生了改变。此时,由于甲不能对该装备进行操作,游戏商就无须对其提供相应的服务,而应该对乙提供相关的服务。实践中关于虚拟财产的纠纷实际上也是关于操作权限的纠纷,一方阻碍了另一方操作权限的行使,另一方从而请求恢复该操作权限。例如第三人介入取走了玩家的虚拟财产,实际上是阻碍了玩家行使操作权限,玩家无法对游戏设备进行修改等一系列操作,同时丧失了请求游戏商提供相应服务的条件,由此玩家需要寻求救济以能够行使自己的操作权限,也使其与游戏商的服务合同得以恢复。
如前述,虚拟财产不是物权、债权或是新型权利等财产权,其本质是操作权限。虚拟财产这一操作权限包含在玩家和游戏商的服务合同之中,是服务合同内容中的一部分。类似于理发服务合同,顾客与理发师订立了理发服务合同,理发师根据合同提供理发服务,为了履行服务内容而作出一系列理发行为;顾客可以基于服务合同请求理发师提供相应服务。这个服务就是理发行为,其本身并不具有任何价值,真正有价值的是该服务合同上的债权。虚拟财产也是游戏商提供的服务内容,这个服务内容不是债权,而只是合同中的一项子服务。当玩家在游戏过程中完成一定的任务或作出一定的行为时就可以得到虚拟财产,此时玩家不是获得了某项财产权利,而是其与游戏商关于服务合同的修改。对合同内容的修改也意味着玩家与游戏商又签订了一系列的子合同,子合同的内容即是行使操作权限的内容,玩家基于这一操作权限可以要求游戏商提供相应层次的服务,游戏商也应当根据这一操作权限为玩家提供服务。由于操作权限是合同的内容,是游戏商提供服务的内容,其依附于母合同的存在而存在,因此虚拟财产不具有财产属性。
六、结语虚拟财产各财产属性说存在问题,抛开虚拟财产的财产属性分析虚拟财产的非财产属性有其合理性。虚拟财产是服务合同中的服务内容,是一种操作权限,本身不具有财产属性。正视虚拟财产的非财产属性不仅是其本质要求,而且是理论界关于虚拟财产争论的合理归属,在司法实务界也能避免法官的同案异判的现象,以提高司法公信力。认定虚拟财产的非财产属性也能有效减少关于虚拟财产的纠纷。有利益才会有纠纷,当人们发现自己所争执的东西实际上并没有任何价值的话,久而久之人们就会放弃这样的纷争,所谓的“偷盗”虚拟财产的事件也会大幅度减少。同时,可以有效避免利用虚拟财产发横财和破坏市场货币的功能的现象。在《民法总则》中,将虚拟财产规定在“民事权利”一章以表明其财产属性,但是在认定虚拟财产的非财产属性以后,便不适宜将其规定在该章中,而可以在民法典编纂过程中将其分散规定于各编具体内容中。例如,对于现实中“偷盗”虚拟财产的现象,由于虚拟财产是服务合同中的操作权限,那么对于虚拟财产的侵犯实际上就是侵害了玩家或游戏商的合同利益,是对于债权的侵权行为,而不是盗窃行为[24]。因为第三人对虚拟财产的数据修改使得玩家丧失对虚拟财产的操作,此时玩家无法向游戏商请求提供相应的服务,也即其完整的债权受到了侵害。理论上对于第三人侵害债权的问题也存在不同观点,笔者认为,第三人可能对债权造成侵害,如果第三人获取玩家或游戏商的虚拟财产,应当按照侵害债权的理论予以解决,第三人应承担相应的侵权责任[25]。又如,由于虚拟财产是服务合同中的服务内容,虚拟财产的交易即为合同服务内容的交易,因此可以在民法典债权编纂中规定该交易归属合同法调整。同时,当第三人的行为符合《中华人民共和国刑法》规定的非法获取计算机信息系统数据罪的,也可以据此要求其承担刑事责任。
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