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移动虚拟现实“元年”,谁将脱颖而出

2014年3月26日,FaceBook 宣布以26 亿美金收购初创公司Oculus,犹如一枚核弹,引爆了人类对虚拟现实新一轮的狂热。

在这之前,绝大多数人没有听说过虚拟现实(VR),但其实它早就存在了,它是人类与生俱来的幻想。

仔细想想,你是否有过对着一幅画痴痴入神,或者读着一本书浮想联翩,或者在某个午后托腮遐思的经历。是的,人们们会想象,会幻想,会短暂地进入另外一个世界,进入一个看似虚幻的世界,这些都可以称之为人类对虚拟现实的幻想。大概这也许是谷歌为什么把自己的VR 平台命名为“Daydream”——白日梦。请记住这个白日梦,它将在移动虚拟现实中发挥至关重要的作用。

上面说的虚拟现实,是人类凭借大脑的想象营造出来的,而目前火热的虚拟现实概念则是指用技术的手段直接欺骗感官,从而迷惑大脑产生一种全新的体验。第一台技术意义上的虚拟现实设备是1956年的Sensorama(图 1)。Sensorama配置有立体声音响、3D显示器、气味发生器及震动座椅。

图 1 第一台虚拟现实设备Sensorama

再后来,又过了5年,出现了Oculus的原型Headsight(图 2),用电磁传感器做头部位置追踪,用来远程查看对亲身调查来说危险的情况。

图2 Oculus 的原型Headsight

所以,虚拟现实或者Oculus并不是一个新鲜东西,但却被Facebook 以20亿美金收购并在全球掀起VR浪潮,引得谷歌、微软、三星、HTC、Nvidia、Intel、国内的BAT(百度、阿里巴巴、腾讯)、暴风、华为、小米等一拥而上,应该说除了苹果公司,大家都想在虚拟现实领域分得一杯羹。究其原因,是Oculus用300美元的极低成本实现了令人印象深刻的视觉沉浸感。这让人们强烈意识到虚拟现实第一次有了进入大众生活的可能。从另外的角度看,则是因为手机市场竞争白热化,日趋饱和,资本和产业界迫切需要一个新的题材来开辟一个新的战场。于是,这一波虚拟现实热潮的一个天然使命就是:走进大众。那么,移动虚拟现实则看起来是理所当然的事情,只是,现在这个时机可能正处于黎明前。

目前的移动虚拟现实大致分为三个流派,一派以谷歌Cardboard为代表的简单VR外壳方案(图 3),一派以三星GearVR为代表的指定手机+VR外壳方案(图 4图 5),还有一派以国内众多VR头显创业者为代表的VR一体机方案(图 6)。无线头显方案由于画面仍然是电脑主机渲染的,这里就没有将其归为移动VR。国内做移动VR头显的玩家大概分为三类,一类是VR 创业者,一类是手机大厂,还有一类是山寨手机厂商。可以看出,移动VR与手机之间有着密切的联系。这其中Cardboard 效果最差,一体机次之,GearVR目前体验最好。

图3 Cardboard
图4 GearVR
图5 2016年世界移动通信大会,三星上Unpacked 发布会,Facebook 联合创始人、首席执行官马克·扎克伯格从戴着GearVR 头显的记者身边走过
图6 一体机

那么,移动VR与手机之间是什么关系?从供应链上讲,除了光学透镜外,移动VR 与手机的供应链完全重合。从技术上讲,移动VR相较于手机有其独特的地方,移动VR 在交互、显示、渲染等方面与手机有着巨大的差别。

虚拟现实引人入胜之处在于临场感,死穴则在眩晕感。所有虚拟现实的技术研发基本集中在怎么增强临场感和削弱眩晕感上。由于采用了放大镜,且是左右分屏被动立体,VR头显在视觉上为营造了一个逼真的虚拟世界的同时,也放大了虚拟世界中的细节。因此VR 相对手机来说需要更高的分辨率,更细腻的画面,而为了降低眩晕又需要更高的刷新率,这都给渲染带来巨大的压力。手机芯片能力有限,还要在功耗、发热与性能之间寻找平衡,所以移动VR 短期难以达到非常好的沉浸感。

除了需要有更好的屏幕以及更强劲的GPU 之外,移动头显还要从操作系统层面上针对VR 的渲染和显示等进行优化,这显然超出了绝大多数创业者甚至是手机厂商的能力范围。但是随着谷歌Daydream 的推出及其为VR内容制定的标准,各大智能手机厂商将会脱笼而出。

现在国内VR 头显创业者主要精力集中在VR一体机的方案上,一体机性能表现只能说接近GearVR,但整机价格昂贵,机身又无法取出做普通手机使用,如此低性价比的产品却是整个头显行业所争先恐后要投入的,在笔者看来这其实是不得已的选择。因为无论是做类似Cardboard这种毫无技术含量的简单外壳,还是做稍有技术含量的类似GearVR的高级外壳,一方面由于得不到手机厂商的配合,跟手机配合后体验效果很差无人买单,另一方面这种零门槛的方案人人可做,竞争激烈,因此最终只能选择一体机的方案。在各大手机厂商的前后夹击下,VR头显创业者的未来走向是个疑问。

在硬件及操作系统之外,移动VR头显还有个重要问题需要解决,那就是头显的定位和双手的交互。定位与交互,既能大幅增加VR 的临场感,又能大幅降低VR 的眩晕感。如今HTC 的VIVE 备受好评,主要归功于其lighthouse方案完美解决了PC级VR的定位与交互问题。虽然移动VR 是一种轻VR,相较PC端VR而言对定位与交互的需求要弱一些,但是定位与交互方案的缺失仍然是移动VR 的痛。这就好似老虎没有牙,宝剑没有锋,极大地限制了移动VR 的使用场景。移动VR的定位与交互之所以难做是在于,既然头显已经移动了,无拘无束了,那么自然希望定位与交互也要无拘无束才好,这就需要SLAM以及手势识别技术的成熟,目前看来这二者无论在稳定性还是在计算量上还有一段路要走。看上去这可能是移动VR 头显创业者突围的机会,但是BAT、华为等各大公司也在四处挖人积累相应技术。还有一种可能是,一旦技术取得突破,谷歌会在daydream系统中集成这两个重要功能。

另外,VR头显除了要解决技术上的难题,更重要的是生态的完善、供应链的管理、营销渠道的建立、标准的制定等,还有,大众对VR 的接受程度。而这些需要团队有极强的综合实力才能整合得井井有条。

总之,随着谷歌daydream 系统的推出以及VR内容标准的制定,随着OLED屏幕的量产,ARM芯片不断的迭代,在2017年应该可以看到含有2K的OLED屏,刷新率90Hz的移动VR头显的出现。移动VR 头显创业者的蜜月期结束了,接下来要面对市场的残酷搏杀,而内容创业团队的春天则越来越近了。在移动VR头显的大混战中,谁先解决了定位及交互问题,谁将脱颖而出。


文/于辉(科技导报社事业发展部)

(责任编辑 刘志远)