国家教育部主管、北京师范大学主办。
文章信息
- 衡书鹏, 周宗奎, 孙丽君, 李俊一. 2018.
- HENG Shupeng, ZHOU Zongkui, SUN Lijun, LI Junyi. 2018.
- 游戏暴力合理性对攻击性的影响:一个有中介的调节模型
- Effect of Justification of Video Game Violence on Aggression: A Mediated Moderation Model
- 心理发展与教育, 34(1): 49-57
- Psychological Development and Education, 34(1): 49-57.
- http://dx.doi.org/10.16187/j.cnki.issn1001-4918.2018.01.06
在玩视频游戏的过程中,虚拟环境中的社会线索和人类的自动化社会知觉使玩家很容易将游戏角色感知为有生命的社会实体,而非人造物体(Heberlein & Adolphs, 2004),即视频游戏角色经常被知觉为真正的人类(Yee, Bailenson, Urbanek, Chang, & Merget, 2007)和准社会交往对象(Hartmann, 2008)。因此,玩家经常将游戏中的虚拟角色视为道德实体,并用道德的方式对待它们(Farrar, Krcmar, & McGloin, 2013)。同时,视频游戏的固有特点促进了个体在游戏中的道德过程自动化(Hartmann, 2012),如面对游戏中的道德困境,玩家会受到道德直觉的影响(Joeckel, Bowman, & Dogruel, 2012),并采用道德推脱策略(Gollwitzer & Melzer, 2012)。视频游戏的这些特点使个体在游戏中对虚拟角色实施暴力伤害时会产生一定的内疚感(Grizzard, Tamborini, Lewis, Wang, & Prabhu, 2014)。但内疚感在什么情况下发生,对个体的攻击性又会产生何种影响,目前尚不清楚。
另外,暴力视频游戏对攻击性的影响一直是研究者关注的主题。如暴力视频游戏会增加个体的攻击性认知(Anderson & Dill, 2000)、诱发愤怒(Greitemeyer & Mügge, 2014)和敌意情绪(Saleem, Anderson, & Gentile, 2012),从而增加个体的攻击性(Anderson et al., 2010)。但已有研究很少从道德的视角探讨暴力视频游戏对攻击性的影响。基于此,本研究将基于道德推脱理论(Bandura, 2002)和道德自我调节理论(Sachdeva, Iliev, & Medin, 2009),探讨游戏暴力合理性和个体游戏经验对攻击性的交互影响,以及内疚感的中介作用。
1.1 游戏暴力合理性对攻击性的影响在现实环境中,个体违反道德标准的暴力行为经常会带来消极体验(Bandura, 2002)。为摆脱消极体验,个体经常会采用道德推脱策略(Bandura, 2002),如扭曲行为后果或对受害者去人性化,使自己不道德的行为变得合理和可接受,从而最大程度地减少自己在行为后果中的责任和由此带来的消极体验(Klimmt, Schmid, Nosper, Hartmann, & Vordere, 2006)。在暴力视频游戏中,玩家针对各种虚拟角色(如人类)的暴力行为也会带来类似的消极体验(Hartmann & Vorderer, 2010)。为了让游戏玩家在享受暴力的同时,不受消极体验的影响,游戏设计者在暴力视频游戏中设计了众多能够让玩家进行道德推脱的线索,如对暴力结果的扭曲性描述(如暴力造成的伤害并非是致命的, Hartmann & Vorderer, 2010)或对暴力的道德辩护(如射杀敌人是为了拯救人质, Lin, 2011)。这些道德推脱线索是玩家感知游戏暴力合理性的重要依据,可以使玩家将游戏中的暴力感知为合理的和可接受的(Hartmann, Toz, & Brandon, 2010)。
在社会化的过程中,人们经常采用道德标准作为道德行为准则和道德行为自我约束的主要基础(Bandura, 1999)。人们由于无法轻易摆脱自己的道德标准,从而会进行自我调节,并避免不道德行为(Anderson & Bushman, 2002)。但在特定情景中,个体有时也会脱离其正常的道德标准,做出不道德行为(Bandura, 1999)。媒体研究表明,与观看动机不合理的媒体暴力相比,观看动机合理的媒体暴力经常激起更多的攻击行为(Geen & Stonner, 1974)。这是因为当攻击行为被认为是合理的,就会减弱对攻击行为的抑制(Bandura, 2001)。对暴力视频游戏的研究也发现暴力合理性对攻击性的增加有显著影响(Hartmann & Vorderer, 2010)。当游戏中的暴力合理时,如暴力是为了正义的目的,就会增加个体的攻击性(Hartmann et al., 2010)。反之,个体会对暴力持反对态度,从而降低其攻击性(Hartmann & Vorderer, 2010),甚至增加亲社会性(Grizzard et al., 2014)。鉴于此,本研究认为游戏暴力的合理性能正向预测个体的攻击性,参与合理暴力导致的攻击性高于不合理暴力。
1.2 内疚感的中介作用尽管游戏暴力合理性与个体攻击性的关系已经得到一些实证研究的支持,但是暴力合理性究竟如何影响个体的攻击性,内在的机制是什么,这些问题尚未解决。本研究认为在游戏中从事不道德行为诱发的内疚感(guilt)可能是暴力合理性影响攻击性的内在机制。内疚感是个体认识到自己做了某种违背道德或伤害他人的事情,并应该为之负责时,产生的一种不愉悦的、自我聚焦的道德情绪反应(Turner & Stets, 2006)。视频游戏中的准社会角色能够像真人那样启动个体的社会知觉,展现人类情绪,甚至唤起移情体验,从而被潜在地认为是道德共同体的一部分(Hartmann, 2008)。因此,伤害准社会角色可能会带来内疚感。同时,道德推脱理论认为,个体在特定情境中的行为如果违反了内部道德标准,就可能产生内疚感(Bandura, 2002)。因此,如果游戏中不存在道德推脱线索,如被攻击对象是人类且无不当行为,暴力就会被知觉为不合理,那么对虚拟角色实施暴力的玩家就会体验到更多的内疚感(Hartmann & Vorderer, 2010; Lin, 2011; Gollwitzer & Melzer, 2012; Mahood & Hanus, 2015)。
另一方面,个体的内疚感也会影响其攻击性。根据道德自我调节的负反馈机制理论(Sachdeva et al., 2009),个体为了摆脱内疚感,会用道德清洁(Gollwitzer & Melzer, 2012)或减少攻击行为的方式(Grizzard et al., 2014)来补偿受威胁的道德自我形象(Jordan, Mullen, & Murnighan, 2011)。因此,体验到高内疚感的个体在特定情境中有更高的亲社会性和更低的攻击性(Roos, Hodges, & Salmivalli, 2014)。基于上述理论及已有研究,本研究认为游戏暴力合理性可能会通过内疚感来影响个体的攻击性,即内疚感在游戏暴力合理性和攻击性的关系中起中介作用。
1.3 游戏经验的调节作用虽然游戏暴力合理性会影响玩家的内疚感,但这种影响会受到玩家游戏经验的调节(Bosche, 2010)。已有研究发现,由于长期频繁接触暴力视频游戏,暴力游戏经验丰富的玩家有更高的道德推脱水平,他们习惯运用道德推脱策略应对游戏中的道德问题,如更容易认为虚拟暴力仅仅是游戏而已(Richmond & Wilson, 2008; Gabbiadini, Andrighetto, & Volpato, 2012),并且很少对游戏中的暴力行为进行道德反思(Klimmt et al., 2006)。因此,对暴力游戏经验丰富的玩家来说,由于能够使用有助于减少消极影响的认知策略,他们很难从虚拟暴力中体验到内疚感(Hartmann & Vorderer, 2010),而没有经验的玩家则可能会遭遇更多的道德困境(Gollwitzer & Melzer, 2012)。因此,暴力游戏经验对暴力合理性和内疚感的关系具有调节作用(Gollwitzer & Melzer, 2012),两者交互影响个体的内疚感。对有经验的玩家来说,合理与不合理暴力对其内疚感的影响差异不显著;但对无经验的玩家来说,不合理暴力对其内疚感的影响显著高于合理暴力。
玩家的游戏经验还会调节游戏暴力合理性对攻击性的影响。由于长期频繁接触暴力视频游戏,游戏经验丰富的玩家由于对暴力脱敏、共情水平降低,从而有更高的攻击性(Anderson et al., 2010)。同时,从道德自我调节的角度来看(Sachdeva et al., 2009),有经验的玩家由于很难体验到内疚感,攻击性受到的抑制较少。而无经验的玩家在游戏中更容易体验到高内疚感,这可能会抑制并降低其攻击性(Roos et al., 2014)。因此,相对于有经验的玩家,暴力合理性对无经验玩家的攻击性有更显著的影响。
综上所述,本研究将从道德的视角探讨游戏暴力合理性对个体攻击性的影响,以及内疚感的中介作用和游戏经验的调节作用,并构建一个有中介的调节模型(如图 1所示)。基于已有研究,本研究预期,暴力合理性和游戏经验交互影响个体的内疚感与攻击性水平;同时暴力合理性和游戏经验的交互作用通过内疚感的中介作用, 进而影响个体的攻击性。
2 研究方法 2.1 被试采用方便取样法招募62名大学生参与实验。考虑到需要以游戏经验作为调节变量,为保证被试在游戏经验方面差异显著,选取的部分被试没有任何暴力游戏经验(n=32),而另一部分被试则采用暴力游戏经验问卷(Gentile, Lynch, Linder, & Walsh, 2004)进行筛选,得分超过15分为暴力游戏经验丰富的被试(n=30)。最后选定43名男生和19名女生,年龄在18~23岁之间(M=19.84,SD =2.61)。为避免攻击性特质的影响,本研究采用攻击性特质问卷测量被试的攻击性特质, 并对被试随机组间分配,确保被试在攻击特质方面是等组和同质的。
2.2 实验材料 2.2.1 游戏选择本研究选用第一人称射击(FPS)游戏“闪点行动”(Operation Flash point)。根据实验条件,一组被试扮演联合国维和部队士兵,进攻集中营拯救人质(合理暴力),而另一组被试扮演叛军,实施暴行和防守集中营(不合理暴力)。在游戏过程中,被试需尽可能多的射杀敌人(士兵或叛军)。该游戏暴力合理性的区分度已被证实(Hartmann et al., 2010; Grizzard et al., 2014)。
2.2.2 游戏评定量表要求被试通过游戏评定量表(Video Game Rating Sheet)对所接触游戏的暴力性(画面和内容暴力程度)和其它特性(即游戏的愉悦度、兴奋度、困难度和沮丧度等)进行评定(Anderson & Dill, 1986)。该量表为7点量表,α系数为0.78。被试在该量表上的得分反映被试对视频游戏在暴力性和其它特性上的感知,以便控制游戏内容以外的其它特性对实验结果的可能影响。
2.2.3 暴力游戏经验测量采用Gentile等人(2004)编制的暴力游戏经验问卷(Exposure to Violent Media Questionnaire,ETVMQ)。要求被试说明最经常接触的3款视频游戏,通过5点量表(1 =几乎没有,5=非常频繁)了解被试玩游戏的频率,以及6点量表(1 =无暴力,6=非常暴力)了解游戏的暴力性。暴力视频游戏经验即3款视频游戏的使用频率得分与暴力性得分乘积的平均值,问卷得分范围为1~30分。以往研究的内部一致性检验系数为0. 68 (Gentile et al., 2004)。本研究中内部一致性系数为0. 85。
2.2.4 攻击性特质测量采用由Buss和Perry(1992)编制的攻击性问卷(Aggression Questionnaire)。中文版(李献云等, 2011)包括身体攻击、语言攻击、愤怒和敌意4个分量表,共29个条目,采用5点量表评分(1=完全不符合,5=完全符合)。本研究中,该问卷信效度良好,内部一致性系数为0.85。总分越高,攻击性越强。
2.2.5 内疚感测量使用Hartmann和Vorderer(2010)编制的内疚感量表,该量表用来直接测量被试在玩暴力视频游戏过程中的内疚反应。量表包括3个项目,评估被试在玩游戏的时候是否经常感到做错了事情,或产生内疚感(如我感到在玩游戏的过程中做错了事情,或我在玩游戏的过程中感到很内疚)。采用5点量表评分(1=从不,5=非常频繁)。验证性因素分析的结果良好:χ2/df = 4.36,RMSEA = 0.07,NFI = 0.87,GFI = 0.91,CFI = 0.89,项目的因子载荷在0.51~0.68之间,表明量表具有较好的结构效度。在本研究中,该量表的内部一致性系数为0.80。
2.2.6 攻击性测量采用Lieberman,Solomon,Greenberg和McGregor(1999)提出的“辣椒酱”范式测量攻击性。辣椒酱的重量代表了被试的攻击性水平,分配的辣椒酱数量越多,代表其攻击水平越高。这种方法与攻击性特质问卷的身体攻击分量表具有显著相关,证实该范式具有良好的效标效度(Lieberman et al., 1999)。已有研究证实了这种方法在测量攻击性中的有效性(Greitemeyer & Mügge, 2014)。
2.3 实验设计与程序实验采用2(暴力合理性:合理/不合理暴力)×2(游戏经验:有/无)的两因素组间设计。暴力合理性和游戏经验均为组间变量,因变量为被试的内疚感和攻击性。
具体实验程序。随机将被试分配到不同游戏条件下,被试先练习5分钟,然后玩游戏20分钟。游戏结束后,接受攻击性和内疚感测量,并评定游戏内容的暴力程度及愉悦度、兴奋度、困难度和沮丧度(Anderson & Dill, 1986)。实验结束后,为检验操纵的有效性,要求被试评价自己在游戏中暴力行为的合理性。“我认为我在游戏中的战斗是合理正义的”(1=非常不同意,5=非常同意)。并对被试关于研究目的的猜测进行测查。被试的反应表明,他们没有意识到实验的真实意图。因此,所有被试的反应数据都是有效的。
攻击性测验程序。游戏结束后,告诉被试他将和“同伴”(虚假的)参加一项关于“食物偏好”的研究,并让被试认为这是另一项完全不同的研究。首先,每个被试均需要说明他们喜欢和不喜欢的食物(1=最不喜欢,5=最喜欢),包括辛辣的食品,如辣椒酱,并与他们的“同伴”交换自己的偏好。然后,每个被试通过“抽签”为他的“同伴”选择一种食物,并且总是选中“辣椒酱”。接下来,被试自己首先品尝辣椒酱,然后决定给他的“同伴”吃多少辣椒酱。并且告知被试为了对食物提供一个准确的评估,每个人必须吃完所有选择的食物。辣椒酱非常辣,少量就会让人感到非常不舒服,对于一个非常不喜欢辣食物的人更是如此。被试为同伴选的辣椒酱的数量(用克为单位)用来测量攻击性。
3 研究结果 3.1 视频游戏有效性、攻击性特质和操纵检验结果首先,对视频游戏有效性进行分析。合理与不合理暴力组被试对所玩游戏的暴力程度[M合理=3.32, SD合理=1.42;M不合理=3.45, SD不合理=1.41, t(60)=-0.36, p=0.72]、愉悦度[M合理=3.52, SD合理=1.59; M不合理=3.65, SD不合理=1.43, t(60)=-0.34, p=0.74]、兴奋度[M合理=3.45, SD合理=1.48;M不合理=3.87, SD不合理=1.28, t(60)=-1.19, p=0.24]、困难度[M合理=3.55, SD合理=1.57;M不合理=4.13, SD不合理=1.36, t(60)=-1.56, p=0.12]、沮丧度[M合理=3.65, SD合理=1.28;M不合理=4.06, SD不合理=1.21, t(60)=-1.33, p=0.19]的评价均不存在统计意义上的显著差异。以上结果表明,两组被试对游戏各方面特性的评价均保持同质,这说明实验材料是等值的,不会对实验结果造成干扰。
其次,对被试攻击特质的同质性检验结果表明,分组后被试的攻击性分数在两个组间因素(暴力合理性:合理/不合理暴力;游戏经验:有/无)中差异不显著,F(1, 58)=1.75, p=0.51, 说明随机分组的被试在攻击特质方面是等组和同质的,不会干扰实验结果。
最后,对被试关于暴力行为合理性知觉的操纵检验结果表明,不合理暴力条件下(叛军)被试对暴力合理性的评价(M=2.29, SD=0.90)显著低于合理暴力条件下(维和士兵)被试的评价[M=3.16, SD=1.01, t(60)=3.59, p<0.01, d=0.96]。这说明实验操纵有效。
3.2 暴力合理性、游戏经验对内疚感和攻击性的影响以被试的内疚感和攻击性(被试所分配的辣椒酱份量)为因变量。对数据进行2(暴力合理性:合理/不合理暴力)×2(游戏经验:有/无)的两因素方差分析,分析结果见表 1。
暴力合理性 | 游戏经验 | n | 内疚感 | 攻击性 | |||
M | SD | M | SD | ||||
合理 | 总分 | 31 | 2.82 | 0.53 | 10.11 | 1.04 | |
无经验 | 16 | 2.97 | 0.66 | 9.73 | 1.18 | ||
有经验 | 15 | 2.66 | 0.29 | 10.51 | 0.69 | ||
不合理 | 总分 | 31 | 3.14 | 0.65 | 9.45 | 1.41 | |
无经验 | 16 | 3.55 | 0.53 | 8.56 | 1.21 | ||
有经验 | 15 | 2.71 | 0.47 | 10.39 | 0.89 | ||
总分 | 无经验 | 32 | 3.26 | 0.66 | 9.14 | 1.32 | |
有经验 | 30 | 2.69 | 0.39 | 10.45 | 0.79 |
对内疚感影响的分析结果表明,暴力合理性主效应显著,F(1, 58)=5.88,p<0.05,ηp2=0.10,合理暴力条件下被试的内疚感显著低于不合理暴力;游戏经验主效应显著,F(1, 58)=19.74,p<0.01,ηp2=0.25,有游戏经验被试的内疚感显著低于无经验的被试。暴力合理性与游戏经验的交互作用显著,F(1, 58)=4.05, p<0.05, ηp2=0.07(如图 2所示)。进一步简单效应分析结果表明:对于无游戏经验的被试来说,暴力合理性效应显著,F(1, 58)=10.17, p<0.01,不合理暴力条件下的内疚感显著高于合理暴力条件;但对于有游戏经验的被试来说,暴力合理性效应不显著,F(1, 58)=0.08, p =0.78。这进一步表明暴力合理与否能诱发个体不同的内疚感,对于无游戏经验的被试来说,不合理暴力诱发的内疚感尤其强烈。
对攻击性影响的分析结果表明, 暴力合理性主效应显著, F(1, 58)=6.13, p<0.05, ηp2=0.10, 被试在合理暴力条件下的攻击性显著高于不合理暴力;游戏经验主效应显著, F(1, 58)=25.42, p<0.01, ηp2=0.31, 有游戏经验被试的攻击性显著高于无经验的被试;暴力合理性与游戏经验交互作用显著,F(1, 58)=4.06, p<0.05, ηp2=0.07(如图 3所示)。进一步简单效应分析结果表明:对于无游戏经验的被试来说,暴力合理性效应显著,F(1, 58)=10.41, p<0.01,不合理暴力条件下的攻击性显著低于合理暴力;但对于有游戏经验的被试来说,暴力合理性效应不显著,F(1, 58)=0.10, p=0.75。这说明暴力合理性对个体攻击性的影响受到游戏经验调节,对于无游戏经验的被试来说,不合理暴力能显著降低其攻击性。
3.3 有中介的调节效应分析为考察内疚感在暴力合理性和游戏经验二者对攻击性影响中的中介作用,参考叶宝娟和温忠麟(2013)的方法, 验证有中介的调节模型。第一步做攻击性对暴力合理性、游戏经验和两者交互项的回归分析,检验游戏经验对暴力合理性和攻击性关系的调节效应;第二步做内疚感对暴力合理性、游戏经验和两者交互项的回归分析,检验游戏经验对暴力合理性和内疚感关系的调节效应;第三步做攻击性对暴力合理性、游戏经验、两者交互项和内疚感的回归分析,检验有中介的调节效应是否成立。在将被试原有攻击性特质作为协变量并进行控制的条件下,对有中介的调节模型进行检验,检验结果见表 2。
方程1(效标:攻击性) | 方程2(效标:内疚感) | 方程3(效标:攻击性) | ||||||
b | t | b | t | b | t | |||
攻击性特质 | -0.07 | -0.68 | -0.09 | 0.92 | -0.04 | -0.40 | ||
暴力合理性 | 0.46** | 3.16 | -0.45** | -3.12 | 0.31* | 2.09 | ||
游戏经验 | 0.72** | 4.89 | -0.68** | -4.46 | 0.51** | 3.12 | ||
暴力合理性×游戏经验 | -0.35* | -2.01 | -0.36* | 2.03 | -0.24 | -1.37 | ||
内疚感 | -0.31* | -2.51 | ||||||
R2 | 0.35 | 0.31 | 0.41 | |||||
F | 9.02** | 7.69** | 9.14** | |||||
注:*p<0.05,**p<0.01。 |
结果表明,在方程1中,暴力合理性、游戏经验以及两者的交互项对攻击性均有显著的预测作用;在方程2中,暴力合理性、游戏经验以及两者的交互项对内疚感均有显著的预测作用;在方程3中,内疚感对攻击性有显著预测作用,而暴力合理性和游戏经验的交互项对攻击性预测作用不显著。通过1000次样本抽样估计中介效应95%置信区间的方法对内疚感的中介效应进行了检验。内疚感间接效应的Bootstrap95%置信区间为[-1.48, -0.62],不含0值,说明内疚感在暴力合理性和游戏经验对攻击性的影响中存在中介效应。综上,有中介的调节效应得到支持。
在本研究的有中介的调节模型中,游戏经验通过内疚感在暴力合理性对攻击性影响中的中介效应发挥作用。对于无游戏经验的被试,暴力合理性显著正向预测其攻击性(β = 0. 88, p﹤0. 05),显著负向预测其内疚感(β =-0. 87, p﹤0. 05);当暴力合理性和内疚感同时预测攻击性时,内疚感的负向预测作用显著(β =-0.49, p﹤0.05),而暴力合理性的预测作用不显著(β = 0.45, p = 0.16)。同时,内疚感间接效应的Bootstrap95%置信区间为[0.18, 0.91],不含0值,说明内疚感在暴力的合理性与攻击性之间存在显著的中介效应。对于游戏经验丰富的被试,内疚感间接效应的Bootstrap95%置信区间为[-0.21, 0.07],含有0值,说明内疚感在暴力合理性和攻击性间不存在显著的中介效应,暴力合理性直接作用于攻击性。
4 讨论 4.1 游戏暴力合理性和游戏经验对内疚感的影响本研究表明,暴力合理性会影响玩家的内疚感,参与合理暴力被试的内疚感显著低于参与不合理暴力的被试,这与已有研究一致(Grizzard et al., 2014; Mahood & Hanus, 2015)。这再次证明了玩家在虚拟世界中同样会面临道德困境(Gollwitzer & Melzer, 2012),并产生相应的内疚体验。已有研究表明,玩家在游戏中倾向于自动地以准社会的方式知觉虚拟角色,用道德的方式对待它们,并在游戏过程中产生一些存在于较低意识层面的道德情绪(Farrar et al, 2013)。因此,虚拟环境中的不道德行为,也会引发内疚感(Klimmt et al., 2006)。另外,根据道德推脱理论(Bandura, 2002),在特定情境中,虽然个体违反了内部道德标准,但可以通过道德推脱机制使道德自我调节功能有选择地失效,进而摆脱内疚感。因此,当游戏中的暴力行为是合理的,如拯救无辜平民,为了正义而战(Hartmann et al., 2010),就为玩家提供了道德推脱和说服自己的依据,就不会产生内疚感。相反,如果暴力行为是不合理的,如叛军的暴力,就会诱发个体的内疚感。
但暴力合理性对个体内疚感的影响受游戏经验的调节。有经验玩家的内疚感显著低于无经验玩家,这与Hartmann和Vorderer (2010)以及Gollwitzer和Melzer(2012)的结果一致,但与Lin(2011)认为无显著差异的结果不同。这可能是由于长期接触暴力视频游戏提高了有经验玩家的道德推脱水平(Richmond & Wilson, 2008; Gabbiadini et al., 2012),他们更习惯应用道德推脱策略缓解道德困境,从而使自己摆脱道德惩罚。另外,有经验的玩家由于对暴力脱敏,更有可能接受不合理的暴力(Vieira & Krcmar, 2011),因此很难从暴力中体验到内疚感。因此,合理与不合理暴力对有经验玩家内疚感的影响并无显著差异。而对于无经验玩家来说,由于暴力游戏接触较少,还不能有效的使用道德推脱策略,更没有对暴力脱敏,因此不合理暴力游戏诱发的内疚感显著高于合理暴力。
4.2 游戏暴力合理性和游戏经验对攻击性的影响本研究表明,暴力合理性会影响玩家的攻击性,不合理暴力导致的攻击性显著低于合理暴力。这与认为暴力视频游戏会增加攻击性,并抑制亲社会行为的观点不一致(Barlett, Harris, & Bruey, 2007)。这主要是由于先前研究仅关注游戏的暴力性内容,而忽略了暴力合理性的影响。这说明暴力视频游戏对攻击性的影响是复杂的,游戏的暴力内容并非唯一的影响因素,它经常需要与其他游戏成分,如游戏的竞争性(Carnagey & Anderson, 2005)、暴力合理性等共同影响攻击性。因此,未来研究应从游戏结构特征角度深入分析,才能真正揭示暴力视频游戏对攻击性的影响。
暴力合理性对攻击性的影响也受到游戏经验的调节。对于无经验的被试来说,其攻击性会受到暴力合理性的影响,不合理暴力条件下的攻击性显著低于合理暴力;而有经验的被试则不受暴力合理性的影响,两种条件下的攻击性无显著差异。这可能是由于长期接触暴力视频游戏,有经验的被试有更高的道德推脱水平(Richmond & Wilson, 2008; Gabbiadini et al., 2012),而道德推脱水平高的个体在玩暴力视频游戏之后有更高的攻击性(Gabbiadini, Riva, Andrighetto, Volpato, & Bushman, 2014)。同时,长期接触暴力视频游戏也导致了有经验被试的暴力脱敏、低共情水平和更高的攻击性(Anderson et al., 2010)。因此,不论游戏中的暴力合理与否,有经验的被试总有较高的攻击性,而无经验的被试则受暴力合理性的影响。
4.3 有中介的调节效应本研究发现游戏暴力合理性对攻击性的影响机制中存在有中介的调节效应,即内疚感在暴力合理性与游戏经验对攻击性的交互影响中起到中介作用。具体来说,暴力合理性对有经验玩家的内疚感没有产生太大影响,对其攻击性也没有抑制效应。而对于无经验玩家来说,内疚感在暴力合理性对攻击性的影响中有显著的中介作用,不合理暴力诱发的内疚感显著高于合理暴力,并一定程度上抑制了攻击性。这与已有研究认为内疚感高的个体在特定情境中有更多亲社会行为和更低攻击性的发现是一致的(Roos et al., 2014)。这可能是由于在虚拟环境中从事不合理暴力导致了道德敏感性的增加(Grizzard et al., 2014),并转化为更严格的道德推理判断标准和更强烈的道德感(Weaver & Lewis, 2012),从而抑制了攻击性(Gasser & Malti, 2012)。另外,根据道德自我调节的负反馈机制理论(Sachdeva et al., 2009),当个体做了不道德行为之后,其不良情绪(如内疚感)就会被唤起,这会促使个体产生道歉、帮助他人等亲社会行为的意愿和行为,这些行为会减轻个体的内疚程度, 使其获得内心的平衡或他人的原谅(Tracy & Robins, 2006),因此一定程度上抑制了攻击性。
4.4 研究启示和不足本研究基于道德推脱和道德自我调节理论,从道德视角探讨了暴力视频游戏对攻击性的影响是一个新思路,并且发现游戏中不合理暴力所诱发的内疚感会抑制玩家的不道德行为(Huebner, Dwyer, & Hauser, 2009),这一结果对暴力视频游戏与攻击性关系的研究具有一定的理论意义。在实践层面上,本研究表明,互动媒体在许多方面与道德自我有关,它可以有力地引起道德情感反应,塑造个体的道德自我概念,甚至改变他们的道德行为。因此,通过呈现适当的道德推脱线索和道德机制,如游戏背景或角色介绍,让玩家对游戏中的暴力有正确的认识,可达到控制攻击性的目的。
本研究还存在一些不足之处。第一,本研究没有探讨对内疚感和攻击性有重要影响的其他个体因素,如特质移情(Hartmann & Vorderer, 2010)和性别差异(Lin, 2011)等。因此,今后的研究应当关注更多个体因素的影响。第二,在研究变量的操作定义和测量方面存在一定的局限。本研究将“有无经验”作为被试游戏经验的操作定义,这虽然使被试的游戏经验存在显著差异,但也降低了研究的生态效度。因此,未来研究可根据被试在暴力游戏经验上的得分进行高低分组,并以此作为游戏经验的操作定义。在攻击性测量方面,目前存在多种有效方法,如竞争反应时任务(CRT)或内隐联想测验(IAT)。但本研究仅采用了“辣椒酱”范式,未来研究可同时采用多种方法,以提高攻击性测量的信效度。第三,本研究在被试玩游戏后直接评估其内疚情绪,这不能准确反映被试内疚感的变化。未来的研究应该对内疚感前后测的结果进行比较, 评估游戏过程中的内疚感反应,以及游戏后一段时间的持续效应。第四,本研究以第一人称射击游戏为实验材料,没有探讨游戏中叙事元素的影响,事实上具有复杂叙事的角色扮演游戏(RPG)对内疚感可能会有更大的影响(Mahood & Hanus, 2015),因此未来研究应该尝试研究游戏叙事对内疚感与攻击性的关系。最后,本研究的样本数量较少,未来研究设计需采用较大样本,以进一步确保研究结果的可靠性。
5 结论本研究获得以下主要结论:
(1) 暴力合理性和游戏经验对个体的攻击性和内疚感产生交互作用。对于无游戏经验者来说,暴力越不合理,内疚感越高,攻击性越低;反之,暴力越合理,内疚感越低,攻击性越高。而游戏经验丰富者在两种情况下的内疚感和攻击性均无显著差异。
(2) 有中介的调节作用模型:内疚感在暴力合理性与游戏经验对攻击性的交互影响中起到中介作用,而游戏经验是有中介的调节变量。对于无游戏经验的被试来说,内疚感在暴力合理性对攻击性的影响中有中介作用;但对于有经验的玩家来说,则无中介作用。
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