在新冠肺炎疫情肆虐全球的2020年,传统体育赛事多处于停滞状态,电子竞技却呈现蓬勃的发展态势。相关数据显示,2020年全球观看电子竞技比赛的人数为4.359亿人,与2019年相比增长超过10%。而2021年,这一数据将增加到4.74亿人,全球电子竞技行业收入将达到11亿美元。关于电子竞技是否是体育运动、电子竞技衍生的版权利益如何分配等问题引起人们的关注。2021年2月,英国格拉斯哥大学版权与创新经济中心发布了最新的研究报告《电子竞技的问题:版权的答案》[A question of(e)Sports:An answer from copyright],该报告以版权为分析工具探讨了电子竞技与传统体育的区别、电子竞技中游戏版权人、赛事组织者和电子竞技运动员的版权利益分配、韩国模式的镜鉴等。核心观点包括:①传统体育比赛依赖于运动员之间的交互性,结果处在不断变化且不可预测的环境中,比赛本身更不能由任何一个版权人掌控。电子竞技在本质上是由版权人(游戏开发商)所有的视频游戏,无论运动员的技巧高低,多是在事先设置的程序权限范围内比赛。②电子竞技是以版权为收益核心通过视频游戏方式进行的比赛。职业运动员与赛事组织者均不能得到版权法的保护。二者的活动和收益均依赖于游戏开发商的授权。换言之,电子竞技不仅是一场“比赛”,更是牵涉多方利益的一门“生意”。③如果以版权为核心的电子竞技取得了“游戏”上的成功,垄断的版权可能成为电子竞技发展的障碍。在版权法的保护下,游戏开发商可以“携版权以令玩家和组织者”,控制整个电子竞技行业。如何平衡游戏开发商、运动员、组织者、公众的利益?韩国已经走在立法的前沿,明确承认将视频游戏的“运行”视为电影作品,并规定允许向公众免费表演、广播电影作品,理由是该作品的展示仅仅是权利人购买商品/服务后的一种表现,不会损害权利人的利益。因此,赛事组织者向公众的广播、电子竞技运动员运行游戏比赛都可以说是一种合理使用。
(西南政法大学 张惠彬)